lunedì, dicembre 22, 2008

Compiti per le vacanze

Eccomi qui, rientrata da due giorni e di nuovo in partenza. In pratica non ho nemmeno finito di svuotare una valigia e già ne devo fare un'altra.
Mi sono data però un piccolo obiettivo per branco di niubbi. Visto che dal 27 alla befana sarò sempre a casa, è il momento giusto per fare almeno una cosa: aggiornare tutti i post della guida all'ultima espansione.
Per fortuna i post si riferiscono alle meccaniche di base del gioco, e quindi non sono da buttare, ma solo da aggiornare qua e là. Così almeno anche se non ci saranno nuovi post della guida, potrò garantire che quel che c'è, è ancora valido.

Poi... ieri ho passato mezzo pomeriggio a studiare il nuovo prete shadow. Questo forum è una vera miniera d'oro. C'è veramente tutto quello che serve per mettersi nelle condizioni di rendere al massimo con il proprio personaggio. L'unico problema è che si perde un sacco di tempo a spulciare nei vari post, e che è in inglese (questo per me significa metterci almeno il doppio del tempo per leggere tutto quello che mi interessa).
C'erano due o tre cosette davvero fondamentali che non avevo capito.
Ho sistemato macro, addon, talenti e fatto un po' di prove al training dummy di Stormwind. Il prete shadow è un classe che personalmente trovo piuttosto interessante da giocare. Non esiste una vera e propria rotazione di spell, ma una serie di priorità di cui bisogna sapere tenere conto ogni volta che si decide cosa castare.
Alla fine del mio pomeriggio di studio sono andata in raid e i risultati in effetti si sono visti. Quindi mi pare cosa buona e giusta farci un post, dedicato a tutti i preti shadow che si domandano come cavolo migliorare il dps in raid.

Ecco qui, ora che ho messo nero su bianco i miei compiti per le vacanze, mi sento meno in colpa per aver lasciato il blog un po' abbandonato a se stesso negli ultimi tempi.

Buone feste a tutti.

sabato, dicembre 13, 2008

Lupi Neri - Runetotem - recluta

Se per caso passa di qui qualcuno in cerca di una gilda per iniziare i raid 25-man, la mia gilda sta reclutando.
Il reclutamento è aperto a personaggi di livello 80, lato alleanza, di tutte le classi con preferenza per warrior, hunter e rogue.
Abbiamo finito finito Naxxramas in versione normale da 10, e stiamo cercando di allargare un po' il gruppo per iniziare i raid da 25.
Non è una gilda del tipo hard core, e nemmeno casual... è la classica gilda fatta di gente che lavora e che quindi gioca in orari compatibili. Si fanno raid 4/5 giorni la settimana, dalle 21 alle 24.

Per altre informazioni potete leggere questo post sul forum di gilda.

Visto che qui siamo sul blog di branco di niubbi, a scanso di equivoci, preciso: l'invito è rivolto a personaggi di livello 80, con un minimo di esperienza del gioco di gruppo, e quindi non a chi ha iniziato a giocare da poco e/o deve ancora fare crescere il personaggio.

Per tutte le altre informazioni leggete il post linkato sopra, oppure contattate in game Krelian, Hàrumi, Amandha, Shaandra.

venerdì, novembre 28, 2008

Per Ruhspho

Ehm scusate, brevissima comunicazione personale.
Volevo ringraziare Ruhspho per il post carino che mi ha dedicato.
Devi avere qualche problema con i commenti sul tuo blog, perché sembrano attivati ma non si apre la finestra per scrivere.

mercoledì, novembre 26, 2008

Vita solitaria

Dieci giorni fuori casa in coincidenza con l'uscita dell'espansione sono stati fatali per la mia vita su WoW. Tutta la mia gilda è lanciata verso il livello 80, e comincia a organizzare i primi raid nella nuova Naxxramas, mentre io arranco lentamente verso il livello 74. Sapevo che sarebbe stato così, un po' mi dispiace, ma era inevitabile.
La cosa ha anche qualche aspetto piacevole: io amo giocare da sola e seguire il mio ritmo, e visto che non ho impegni di raid, nè devo per forza stare al passo con gli altri (tanto li ho già persi), mi godo ore di gioco spensierate.
Il sistema quest di Northrend mi pare sia un po' diverso da quello a cui eravamo abituati. Prima ci capitava di riempire il quest-log magari con dieci quest prese tutte assieme e di impazzire cercando di organizzare gli spostamenti in modo razionale. A Northrend è tutto un po' più facile: i quest giver sono distribuiti in tante località periferiche, e ti consegnano non più di due o tre missioni per volta, da svolgere quasi sempre nei dintorni. Niente più viaggi infiniti per uccidere dieci mob e tornare, niente più lunghe meditazioni davanti alla mappa cercando di capire dove cavolo dovrebbe essere quel posto far northest.
Io poi ho ulteriormente assecondato la mia pigrizia mentale con Carbonite e devo dire che il tempo di gioco così diventa decisamente più produttivo.
Si vede anche che gli sviluppatori del gioco si sono un po' spremuti le meningi cercando di variare il solito schema quest: vai e uccidi, o vai uccidi e loota. Ci sono cose bizzarre tra cui voli in aeroplano, metamorfosi varie, animali da salvare. C'è da sedare l'ammutinamento in una nave in viaggio, e da rubare uova trasformati in falco.
Insomma non me la passo malaccio facendo le mie quest sola soletta, e poi so che andando avanti ci sono diverse cosette graziose.

Ho pensato anche cosa fare del blog, e devo dire che sono molto perplessa. Il tempo per scrivere altri post-guida non ce l'ho. Mi richiede troppo tempo, e oltretutto giocando sempre meno, non riuscirò a essere abbastanza aggiornata da scrivere cose quanto meno sensate. Penso che per un po' mi limiterò a fare qualche post inutile tipo questo e a rispondere alle domande nei commenti... almeno a quelle alle quali so rispondere.

martedì, novembre 11, 2008

Real life

Domani sera dovrei riuscire ad avere WotLK attorno alla mezzanotte.
Me l'ero immaginata così: compro il gioco, torno a casa, installo, smadonno per la lag e per i server che faranno su e giù tutta sera, poi se riesco mi faccio un giretto a Northrend.
E poi magari, mi prendo anche una giornata di ferie il giovedì. Giusto per farmi una bella giocata a wow da mattina a sera, di quelle che alla fine hai gli occhi a palla e pensi di non poterne proprio più.
Avrei anche voluto inaugurare una nuova serie di piccole guide al nuovo continente e alle nuove instance, mano a mano che le scoprivo con il mio personaggio. Una cosa tipo diario di viaggio, con tanti screen e qualche buon consiglio.

Insomma questi erano i miei progetti, per il gioco e per il blog.
Ma per quanto si possa essere appassionati di wow, e dedicarci tanto tempo, c'è la cosidetta real life che giusto ogni tanto ci si mette di mezzo :)
Sono riuscita a realizzare un mio sogno, una cosa che desidero da diversi anni, che però mi porterà lontano da casa per una decina di giorni al mese... guarda caso a partire proprio da giovedì.

Mi sono organizzata con un portatile nuovo fiammante con tanto di connessione, ma potrò giocare poco e credo che avrò meno tempo anche per il blog.

Nel frattempo però ho realizzato anche un altro piccolo desiderio, tutto interno al gioco: la Winterspring Frostsaber. Era da tanto che la volevo, e ho approfittato di questo periodo pre-espansione per fare la reputazione necessaria.

sabato, ottobre 18, 2008

Glyphs, Achievements e altre cose

Un po' di cose varie dopo la patch 3.0.2.

A quanto pare un sacco di gente si è buttata a fare inscription. Se volete indossare i vostri bravi glifi (glyphs) basta andare all'asta, è pieno e vista la grande concorrenza al momento costano anche poco. A quel che ho visto, per ora, non ci sono glifi particolarmente forti, ma qualcosa di interessante per tutte le classi si trova. Penso, ma non ne sono sicura, che con l'espansione ne saranno introdotti di nuovi.

Per utilizzare i glifi dovete aprire lo spell book e selezionare la linguetta in basso dove dice "Glyphs". C'è spazio per tre glifi maggiori e tre minori, ma la possibilità di utilizzarli dipende dal livello del personaggio, secondo questa tabella:

Livello 15: 1 Maggiore, 1 Minore.
Livello 30: 1 Maggiore (totale 2 Maggiori, 1 Minore).
Livello 50: 1 Minore (totale 2 Maggiori, 2 Minori).
Livello 70: 1 Minore (totale 2 Maggiori, 3 Minori).
Livello 80: 1 Maggiore (totale 3 Maggiori, 3 Minori).


Per attivare i glifi bisogna averli nello zaino, cliccarci sopra con il tasto destro del mouse, e poi cliccare nello spazio in cui volete mettere il glifo.
Questa operazione però può essere fatta solo davanti a un grosso libro blu sospeso che si chiama Lexicon of Power, collocato vicino ai trainer di Inscription.
Quindi la cosa migliore è chiedere a una guardia cittadina del trainer e andare lì. Non so esattamente al momento quanti ce ne siano. Io l'ho trovato ad Ironforge e ho usato quello.
Un glifo una volta inserito, può essere sostituito da un altro, ma, come già accade per le gemme, sostituire un glifo comporta la distruzione di quello vecchio.



Quando scegliete i glifi da utilizzare, è importante leggere per bene la loro descrizione. Ogni glifo modifica in un certo modo una delle abilità del vostro personaggio, ma non è detto che queste modifiche si traducano sempre in un vantaggio.
Per fare un esempio, io ho preso un glifo che modifica l'abilità Mind Fly in questo modo: aumenta il suo raggio di azione, ma elimina l'effetto di rallentamento.
A me questa modifica sta bene perché io gioco quasi sempre in instance e potere usare il Mind Fly a una distanza maggiore è molto comodo in diverse situazioni. Però se io facessi molto pvp o pvm in solo, questa modifica sarebbe un malus perché l'effetto del rallentamento in queste situazioni è molto utile.
Morale: non buttatevi come niubbi a comprare glifi solo per riempire gli slot, ma prendete solo quelli utili alla vostra specializzazione e al vostro stile di gioco.

Se siete erbalisti questo può essere un buon momento per fare qualche gold. Vista la grande quantità di gente che si è buttata su inscription è possibile che i prezzi delle erbe salgano alle stelle. Tenere d'occhio i prezzi delle erbe all'asta può essere una buona idea.



Altra novità: gli achievement. Sono degli obiettivi personali che potete raggiungere con il vostro personaggio e che riguardano i diversi aspetti del gioco. Completare dungeon, fare pvp, esplorare il mondo, imparare una o più professione. Raggiungere alcuni di questi obiettivi vi darà ricompense: tabard, vanity pet, titoli. Quindi di fatto si tratta di qualcosa che non offre potenziamenti o nuove possibilità ai personaggi. Come dicono su wow-wiki.. è for fun.
Per accedere al menù degli achievement dovete selezionare l'icona a forma di scudo che sta nella barra in basso, vicino all'icona dei talenti. Vi si apre una bella finestra che riassume gli achievement che avete già raggiunto e quelli disponibili.
Una menzione a parte merita l'achievement Leeeeeroy... su questo quasi quasi faccio un post a parte, per chi in caso ancora non conoscesse la storia.
Il sistema achievement comprende anche una serie piuttosto dettagliata di statistiche sul vostro personaggio. Terrà il conto di quante volte siete morti, del danno più alto che avete fatto, delle quest completate, del numero di voli che avete preso... c'è un po' di tutto.

Infine il depotenziamento dei dungeon raid delle Outland... è un po' come i saldi di fine stagione. Da un certo punto di vista un po' triste, perché affronti boss che fino a ieri incutevano un certo timore, come fosse una scampagnata. Noi nel nostro piccolo abbiamo ripulito Zul'Aman in due orette scarse, fatto Gruul in 18 con un mezzo pug improvvisato... e questo è niente perché al momento attuale credo che un qualsiasi gruppo di una ventina di persone con un equipaggiamento non troppo scarso, può fare qualsiasi cosa, o quasi. Insomma è un po' un giro di giostra. Buono per questo mesetto scarso che ci separa dall'espansione, ma niente di più. Un po' di relax prima di affrontare seriamente il nuovo content.

E questa è una vista del nuovo porto di Storwmind, da cui partiranno le navi per il nuovo continente.




lunedì, ottobre 13, 2008

Patch 3.0.2

Se siete entrati in wow in questi ultimi giorni vi sarete accorti che è partito il downloader. Quella che state scaricando è la patch 3.0.2 che di fatto prepara l'arrivo dell'espansione Wrath of the Lich King.
Molto probabilmente mercoledì ci saranno un po' di novità.

Tanto per cominciare saranno attivi tutti i nuovi talenti e abilità. Vi troverete quindi con il talent tree vuoto e tutti i vostri punti talento da rimettere.
Per vedere come sarà il nuovo talent tree della vostra classe, potete andare sul talent calculator di mmo-champion e iniziare a esplorare le nuove potenzialità del vostro personaggio.
Io confesso, ancora non l'ho fatto... e sarà uno sbattimento non da poco capirci qualcosa.
Potete anche andarvi a leggere questo post di Khassad dove ci sono un po' di build di livello 70.




Poi nelle varie città ci sarà il barbiere dove potremo cambiare pettinatura, orecchini, tatuaggi... quello lì nell'immagine è il barbiere di Undercity in attesa di clienti.

Sarà disponibile la nuova professione: inscription. La materia prima per allenare questa professione saranno le erbe, e il risultato saranno i glifi (Gliphs), con i quali si possono potenziare alcune delle abilità specifiche di ogni classe. Ogni personaggio potrà indossare fino a un massimo di sei glifi (tre maggiori e tre minori).
E questo significa che mi toccherà aggiornare il post sulle professioni...


Un'altra cosa che dovrebbe succedere è che tutti gli oggetti che davano bouns al danno magico e/o alle cure, avranno un bonus diverso: spell power. Non chiedetemi in che modo questo influenzerà la potenza del nostro equipaggiamento... non ne ho idea. L'unica cosa che so è non ci sarà più distinzione tra il bonus allo spell damage e il bonus all'healing.


E infine dovremo vedere grosse novità a Stormwind: ci sarà il porto, dal quale, a partire dal prossimo 13 novembre, i nostri personaggi salperanno per Northrend... dove non ho idea di cosa ci aspetti, se non che sarà molto freddo!

P.S. Dimenticavo: con la patch dovrebbero anche diminuire notevolmente (del 30%) i punti ferita dei mob delle instance da raid. Quindi se ce l'avete su con qualche boss che non siete mai riusciti a vedere disteso... questo è il momento buono per andarlo a trovare.

domenica, ottobre 12, 2008

Lavori in corso

Ho trovato questo nuovo template che mi soddisfa abbastanza. Lo so, quello a sfondo grigio aveva un aspetto molto cool, ma alla fine non mi è sembrato molto funzionale.
Ci lavorerò un po' oggi e nei prossimi giorni, quindi non fate troppo caso ai cambiamenti.

P.s. Dimenticavo... grazie dell'aiuto :)

sabato, ottobre 04, 2008

Sondaggio

Visto che ho combinato questo casino e ho perso il template di branco di niubbi, stavo pensando di approfittarne per cambiare tutto.
Ho trovato un template a tema wow. Secondo me non è male, però mi sembra che non si adatti molto bene a branco di niubbi.
Mi fate un favore?
Cliccate qui per vedere il template, e ditemi cosa ne pensate, lasciando un commento e/o rispondendo al sondaggio.

Pasticcio

Ho combinato un grosso pasticcio.
Avevo un blog di prova in cui stavo sperimentando un po' di template per un altro blog che volevo aprire (che non c'entra niente con WoW).
Solo che mi sono sbagliata... invece di lavorare sul blog di prova ho lavorato su branco di niubbi... e ho perso tutto il mio template.
E' un distrastro!
L'header forse lo recupero... ma devo rifare da capo tutta la lista con i link ai post della guida, e ho perso tutte le piccole modifiche che avevo fatto al template originale.

Per ora ho messo su un template di base di quelli di blogger.
Prima della fine della prossima settimana non ho il tempo per provare a rimettere tutto come prima... sigh... sono davvero tristissima.

Aggiornamento: ho recuperato in modo rocambolesco (dalla cache di google) l'indice della guida. Messo così fa un po' schifo, se ne capissi di html e affini forse riuscirei anche a schiaffarlo al suo posto... ma per ora mi tocca lasciarlo così.

lunedì, settembre 15, 2008

Espansione: data annunciata

Ormai la notizia ha fatto il giro del web, ma una news piccola piccola ci vuole anche qui su "branco di niubbi".
Wrath of the Lich King, la seconda espansione di World of Warcraft, sarà disponibile dal 13 di novembre.
La notizia è assolutamente ufficiale, basta andare sul sito WoW per verificare.

A me personalmente sta bene. Sono mesi che vivacchio su wow senza sapere bene che fare. Mi prendo volentieri questi altri due mesi di relax e poi tornerò in pista con la mia pretina. Tornerò a fare l'healer, che tanto, volente o nolente, è la cosa che mi riesce meglio :)

venerdì, settembre 12, 2008

Instance: due parole sui curatori

Guida per newbie, post n.21
 [ATTENZIONE: QUESTA GUIDA E' STATA SCRITTA DURANTE L'ESPANSIONE "THE BURNING CRUSADE" - IN LINEA GENERALE DIVERSE COSE SONO VALIDE ANCHE PER WOW CLASSIC, MA MOLTI DETTAGLI SARANNO DIVERSI]

Quello dell'healer è un compito ingrato: quando tutto va bene nessuno si accorge di voi, se qualcosa va male, nove volte su dieci ve ne daranno tutta la colpa. Certi giocatori non hanno la più pallida idea di cosa possa o non possa fare un curatore, e appena qualcuno muore si mettono a sbraitare che è colpa dell'healer. Altre volte sono i curatori a non avere la più pallida idea di cosa stanno facendo, combinando disastri restando nella ferma convinzione di essere nel giusto.

Curare non è sempre facile. Ci sono alcuni errori tipici degli healer in cui molti cascano, e che vengono ripetuti anche da giocatori di massimo livello e con esperienza.

Così mi sono divertita a fare una tassonomia degli healer: se vi riconoscete in uno o più di questi tipi... state sbagliando qualcosa, ed è il caso di rimediare.

C'è l'healer pigro, convinto che la cura sia un'abilità di emergenza, da usarsi per riacciuffare il tank o altri a un pelo dalla morte. Questi healer aspettano che il tank sia gravemente ferito prima di darsi da fare. Al contrario invece, chi cura deve saper giocare di anticipo. Spesso inziare a curare un tank quando questo è al 50% di vita significa farlo morire: la cura non arriva in tempo, o se arriva non sarà abbastanza da riportarlo a piena vita. Dovrete così fare tutto lo scontro rincorrendo la situazione con il rischio di perdere il tank al primo critico, o di fare morire altri che avrebbero potuto essere salvati.

Poi c'è l'healer bot, quello che non si preoccupa minimamente di guardare cosa sta succedendo e che reagisce tipo stimolo risposta: vedo uno ferito -> curo. In genere questo tipo di healer usa sempre la cura più veloce che ha e la spamma di continuo, su chiunque perda vita nel party. Questo modo di curare è scriteriato: curare è una questione di priorità. Bisogna sapere in ogni momento chi si sta curando e perché. Un conto è curare il tank che è sotto il mob, un conto è curare un altro membro del party che ha preso danni occasionalmente, un altro conto è curare un mago che sta facendo aoe. Sono diversi i tempi e le cure da utilizzare. Se non capite cosa sta succedendo non sarete in grado di fare le scelte giuste.

Simile all'healer bot è l'healer compulsivo: quello che non sa stare fermo e che deve curare sempre e comunque. Il mana non è infinito, quindi bisogna imparare a usare le cure quando servono. Non vi pagano per pigiare dei tasti. Quello che ci si aspetta da voi è che non facciate morire la gente. Se di cure non ce n'è bisogno, non usatele. Pittosto approfittate del tempo libero per guardarvi le unghie, ma non buttate mana tanto per fare vedere che vi state dando da fare.

L'healer ossessivo è quello che cura il tank, sempre il tank e solo il tank. Lo prende in target e guarda solo lui. Il tank è senza dubbio la priorità per l'healer, ma priorità non significa fregarsene del resto del gruppo. E' necessario avere sott'occhio la vita di tutti i membri del gruppo e spostarsi dal tank per curare anche gli altri se serve (e se nel frattempo non vi muore il tank).

Un altro è l'healer sacrificale: quello cioè che è convinto che la sua missione sia sempre e comunque curare gli altri, anche a costo della propria vita. Niente di più sbagliato: la prima vera priorità dell'healer è rimanere vivo. Non ha senso crepare come tonni nel disperato tentativo di tenere in vita qualcun altro: se muore l'healer nessuno cura più ed è wipe sicuro. L'unico caso in cui ha senso veramente sacrificarsi è quando si è agli sgoccioli del combattimento: se la situazione è disperata e il mob è a uno sputo di vita può valere la pena morire salvando il tank o un dpser. Ma sono proprio casi rari, nella normalità delle situazioni l'healer deve fare di tutto per salvare le chiappe prima di tutto a se stesso.

A tutti gli healer consiglio di leggere gli Healing Tips di Nessaj della gilda Nihilum. Sono consigli pensati per curare nei raid (e quindi non nei gruppi da cinque), ma sono utilissimi anche per healer in erba. Se la leggete potete anche non preoccuparvi troppo della parte dedicata al down ranking perché tra qualche mese, con l'arrivo della prossima espansione, non sarà più possibile farlo. Ma per il resto è ottima perché non si concentra tanto sulle questioni tecniche, ma sull'atteggiamento giusto che deve avere un healer per fare bene il suo sporco lavoro.

Instance: le basi del combattimento

Guida per newbie, post n.20
 [ATTENZIONE: QUESTA GUIDA E' STATA SCRITTA DURANTE L'ESPANSIONE "THE BURNING CRUSADE" - IN LINEA GENERALE DIVERSE COSE SONO VALIDE ANCHE PER WOW CLASSIC, MA MOLTI DETTAGLI SARANNO DIVERSI]

Ok, è il momento di introdurre un paio di concetti e di termini che chiariscono in linea di massima da cosa è regolato un combattimento di gruppo.

Threat e aggro
Quando siete da soli contro i mob la faccenda è semplice: è una lotta tra loro e voi. Ogni mob attirato vi viene addosso e voi dovete fare del vostro meglio per farlo fuori prima che lui faccia fuori voi.
Ma quando un gruppo attira un mob come funziona? Il mob è uno e voi siete tanti. La prima cosa da capire è questa: su chi andranno le botte del mob? Chi verrà colpito e perchè?
E qui entra in gioco il threat (minaccia). Qualsiasi azione venga compiuta da un membro del gruppo, essa genera un certo livello di minaccia (o di pericolosità) per il mob. Il mob sceglierà di aggredire il membro del gruppo che ha generato la maggiore quantità di threat (in altri termini: l'intelligenza artificiale del mob identifica il membro del gruppo percepito come più pericoloso e cerca di farlo fuori). Quando il mob attacca un certo personaggio, si dice che questo ha l'aggro del mob (cosa voglia dire "aggro" in inglese non lo so, probabilmente si tratta di slang o di una parola derivata da un'altra... ma non sono riuscita a scoprirlo).

La base del combattimento è questa: è il tank che deve prendere e mantenere l'aggro dei mob coinvolti in combattimento. Il tank ha una serie di abilità e poteri che gli consentono di generare una grande quantità di threat, e che gli consentono di "forzare" l'aggro del mob in caso questo sfugga e vada verso altri. Il tank è il membro del gruppo con la maggiore quantità di punti ferita e di difesa. Quindi il concetto è: il tank prende le botte e gli altri uccidono il mob senza essere nemmeno feriti.
E' quindi compito del tank: generare quanta più threat possibile, controllare l'aggro dei mob e riprenderlo se serve.
E' compito degli altri membri del party: svolgere il loro compito (che sia fare danni o curare) stando attenti a non generare così tanta threat da rubare l'aggro al tank (vedremo poi meglio questa dinamica con degli esempi).

Crowd control (cc)In instance non si combatte contro un mob alla volta (tranne nel caso dei boss). Ci sono sempre gruppetti di mob, legati tra loro, ed è impossibile attirarne uno alla volta. Il tank, anche se eventualmente aiutato da un tank secondario (off-tank) può non essere in grado di sopportare i colpi di tanti mob assieme, anche se viene curato, e può anche avere difficoltà a controllare l'aggro di tutti.
E' qui che entra in gioco il crowd control. Con questo termine si fa riferimento a tutte quelle abilità che riducono o annullano la capacità di un mob di combattere. In questa sua accezione tutti le classi hanno almeno una abilità di crowd control, anche se ve ne sono alcune che sono più efficaci di altre e che quindi vengono utilizzate più spesso. In particolare "polimorph" del mago e "sap" del rogue, sono quelle più usate in instance, ma anche "banish" e "seduce" del warlock, o "freezing trap" dell'hunter, o ancora "shakle undead" del prete. Molte le forme di crowd control hanno il limite di poter essere applicate solo su certi tipi di mob (per esempio polimorph del mago funziona solo su umanoidi e bestie). Inoltre, praticamente tutte si interrompono se il mob viene in qualsiasi modo danneggiato. Il crowd control infatti serve per mettere momentaneamente fuori combattimento i mob, ma se il mob viene richiamato in combattimento facendogli qualche tipo di danno, questo immediatamente torna nelle sue normali condizioni e quindi ricomincia a combattere.

Pull
Il pull è la prima azione del combattimento, e consiste nell'attirare il mob prescelto che da quel momento inizierà ad attaccare, tirandosi dietro tutti gli altri mob che ha nelle vicinanze. Il pull in molti casi viene eseguito dal tank: in questo modo il mob si dirigerà proprio verso di lui. Per questo motivo è importante che i guerrieri tank si dotino di un'arma da lancio (un arco o una balestra). In altri casi il pull viene eseguito dall'hunter, soprattutto a livelli alti, cioè quando l'hunter acquisisce un'abilità chiamata "misdirection" che serve per dirottare il threat generato dal pull su un personaggio diverso dall'hunter (nella fattispecie il misdirection si esegue sul tank). In altri casi ancora può essere un'azione di crowd control a dare il via al combattimento. Per esempio un mago esegue "polimorph" su un mob, a quel punto tutti gli altri mob del gruppo andranno verso il party e il tank cerca di intercettarli e tenerli su di sè. La scelta tra una di queste modalità possibili di pull dipende dalle situazioni.


ATTENZIONE: tutto quello che c'è scritto da qui in poi riguarda il modo in cui si dovrebbe combattere nelle instance. Nei fatti è probabile che gruppi di giocatori, soprattutto poco esperti, non seguano affatto queste "regole" ed è anche possibile che si riesca ad avanzare ugualmente, almeno nelle instance meno difficili. Resta però il fatto che un giocatore decente di WoW, deve conoscere le basi del combattimento in gruppo e cercare, ogni volta che è possibile, di seguirle. Se si va a casaccio infatti vi può anche andare bene (forse) alle deadmine, ma state certi che da shadow lab non ne uscite vivi.
Ma... ammettiamo che voi siate bravini, che capite le dinamiche e fate la cosa giusta... che fare se il resto del gruppo se ne frega e combina solo guai? Un giocatore capace difficilmente può compensare un gruppo di incapaci. In questo caso sta a voi la scelta: potete pazientare e incrociare le dita, potete provare a spiegare agli altri come si fa, potete mollare il gruppo e andarvene per i fatti vostri. Una cosa però che non vi consiglio di fare è prendere cattive abitudini. Perché prima o poi vi troverete in gruppo con persone capaci, e se non vi sapete comportare come si addice alla vostra classe e al vostro ruolo, probabilmente non ve lo perdoneranno.


Torniamo a noi.
Il combattimento in sintesi funziona in questo modo: si esegue il pull, si esegue il crowd control, il tank controlla l'aggro, gli altri fanno danni o curano. Si bersaglia un mob alla volta, lo si uccide e poi si passa a quello successivo.

Prima del pull (tranne nei casi più facili) è bene osservare la situazione per capire quanti sono i mob che verranno attirati. In base al numero dei mob, al loro tipo, e alle classi presenti in gruppo si decide la strategia. Si decide cioè quale mob sarà da pullare, quale (o quali) dovranno essere tankati, e su quali verrà eseguita una abilità di crowd control. Il capo gruppo ha la possibilità di mettere sulla testa di ogni mob dei simboli, in modo che i bersagli siano chiari a tutti.
Nel caso in cui in gruppo ci sia un rogue e si decida di incapacitare un mob con il "sap" questo deve essere eseguito prima del pull: il rogue infatti deve essere fuori dal combattimento per poter fare un "sap". Quindi si nasconde, si avvicina al gruppo dei mob, fa il "sap" sul suo bersaglio, e poi torna indietro. Solo quando ha raggiunto nuovamente il gruppo si può far partire il pull ( il sap è l'unica forma di crowd control che va eseguita per forza prima del pull; tutte le altre si fanno dopo o contemporaneamente al pull).
Al momento del pull tutti dovrebbero avere chiara la situazione: il tank deve sapere qual è il primo mob su cui costruire l'aggro, chi deve fare crowd control deve sapere su quale mob, chi deve fare danno deve sapere su quale mob andare all'inizio. Quando tutta la tattica è chiara si parte con il pull.

Subito dopo il pull parte il crowd control. I mob che sono controllati non devono assolutamente essere toccati. Vietato per chi fa dps sbagliare bersaglio e cominciare a fare danni su un mob controllato. Massima attenzione anche alle abilità ad area: non usatele mai se non siete assolutamente sicuri che l'area del danno non comprenda uno dei mob controllati.
I compiti specifici: il tank (o i tank) devono tenere sotto controllo tutti i mob coinvolti nel combattimento. Devono cercare di generare più threat possibile. Se uno dei mob sfugge al tank e si dirige verso un altro membro del gruppo è compito del tank andare subito a riprenderlo. I mob elite possono uccidere un personaggio poco protetto con un paio di colpi. Nessuno, oltre al tank, deve avere l'aggro dei mob.
Chi fa danni deve in primo luogo preoccuparsi di prendere il bersaglio giusto, evitando cioè di danneggiare mob sotto crowd control e seguendo l'ordine che è stato deciso prima del pull. Generalmente se ci sono due o più mob coinvolti nel combattimento, si decide l'ordine con il quale vengono abbattuti. Ricordatevi che il tank non può costruire la stessa quantità di threat su tutti i mob, è quindi importante bersagliare di danni lo stesso mob bersaglio del tank. In caso di dubbi vi può aiutare la funzione "assist": prendete il vostro tank in target e premete il tasto F: immediatamente prenderete lo stesso target del tank.
Il danno *non* deve partire assieme il pull, e deve essere "misurato". Il vostro obiettivo è di non superare mai il threat del tank, quindi prima di partire si aspetta sempre qualche secondo, dando il tempo al tank di prendere il mob e di costruire un po' di aggro. Non c'è bisogno di scaricare la massima potenza dei vostri danni fin da subito: partite con calma e accelerate quando vedete la vita del mob scesa oltre la metà.
Chi ha eseguito il crowd control, mentre svolge altri compiti (fare danno o curare) deve sempre tenere d'occhio il bersaglio che ha controllato. Se il crowd control per un qualsiasi motivo si interrompe prima del tempo (prima cioè che gli altri mob siano già stati uccisi) deve essere pronto a riapplicarlo immediatamente.

Tutte le classi che non combattono in corpo a corpo devono cercare di stare alla massima distanza possibile dal mob.
Perchè? Abbiamo detto prima che lo scopo è fare quel che si deve fare, senza rubare l'aggro al tank. Ora per rubare l'aggro a un personaggio, bisogna generare una quantità di threat superiore di una certa soglia. Questa soglia varia al variare della distanza dal mob: se siete a distanza melè prendete aggro se superate il 110% del threat generato dal tank, se siete a distanza ranged invece siete salvi fino al 130%.
Stare lontani inoltre presenta altri due vantaggi: evitare l'eventuale danno ad area del mob, e accorgersi con un po' di anticipo se accade che il mob stia venendo verso di voi.

Per gli stessi motivi anche i curatori non devono andare a curare mettendosi sotto il naso del mob, ma piazzarsi il più lontano possibile. Praticamente tutte le azioni in combattimento generano threat, quindi anche le cure. Gli healer devono stare attenti a quello che fanno, soprattutto durante il pull e nei secondi immediatamente successivi: devono cioè scegliere il momento giusto per fare partire la prima cura sul tank: non troppo presto altrimenti rischiano di prendere immediatamente aggro, ma non troppo tardi altrimenti rischiano di fare morire il tank.

Ora tutta questa cosa dell'aggro sembra complicata, e la domanda che credo sorga spontanea è: ma io, che faccio il tank, come posso sapere se la quantità di threat che sto generando è abbastanza alta? e soprattutto, io che tank non sono, come mi regolo? chi mi dice se sto per rubare l'aggro al tank o no?

Tanto per cominciare, riassumiamo le cose importanti per evitare di rubare aggro al tank: non fare niente finchè il tank non ha preso il mob e non ci ha combattuto per qualche secondo, non scaricare subito il massimo dei danni, ma andare con calma all'inzio, e posizionarsi lontano (per le sole classi ranged, ovviamente). Seguire questi accorgimenti normalmente è sufficiente per evitare pasticci.
Se invece amate le cose scientifiche e volete sapere esattamente il valore del threat generato da tutti i membri del parti in ogni momento del combattimento, in modo da essere sicuri di quel che fate, dovete dotarvi di un addon che lo calcoli per voi. I due addon più utilizzati sono KLHThreatMeter (O KTM), e Omen. Questi due simpatici programmini però funzionano correttamente solo se tutti i giocatori del gruppo li hanno installati, e ciò spesso non accade, soprattutto ai livelli medio bassi. Più si sale di livello, più e facile incontrare altri giocatori con uno di questi due addon installati. Diciamo, così per darci una linea di condotta, che finché non iniziate ad andare nelle istance delle outland, potete anche farne a meno, ma da quel momento in poi diventano praticamente obbligatori, perché la maggior parte dei giocatori si aspetta che chiunque vada in instance li abbia installati.

E che si fa se malgrado tutto prendiamo l'aggro di un mob? Prima cosa: se la vostra classe ha abilità che riducono o annullano la quantità di threat generata, usatele immediatamente.
Seconda cosa: non scappare, non indietreggiare, non andare nel panico: la cosa da fare è rimanere fermi cercando di non morire e aspettare che il tank venga a riprendersi il mob. Oppure, andate voi verso il tank. Questo movimento è controintuitivo, per questo molti in questa situazione fanno la cosa sbagliata: avete un mob addosso e state rischiando per morire, viene spontaneo cercare di scappare via. Ma scappare in un'instance è una cosa che non serve a niente: rendete più difficile al tank venire a prendere il mob e rischiate di andare fuori portata dagli healer.

Spesso una buona gestione dell'aggro da parte di tutto il party è la cosa fondamentale per fare andare bene un combattimento. Se però le cose sono andate storte, magari è morto il tank, o l'healer, o comunque la situazione è diventata ingestibile non resta che una cosa da fare: morire. Anche qui, scappare non ha senso. Nelle instance, tranne in casi particolari, i mob non sono come quelli esterni che dopo un po' che vi corrono dietro, rinunciano e tornano alla loro posizione. Al contrario vi inseguono fino alla fine. Quindi filarsela via in caso di probabile wipe serve solo a complicare le cose: perdete tempo, rischiate di sbagliare strada e di attirarvi addosso altri mob, rischiate di andare a morire in luoghi impossibili. Insomma stare fermi e morire in questi casi è la scelta migliore.

In caso di wipe (quando cioè tutto il gruppo è stato spazzato via) ci sono due possibilità. La prima è il cosiddetto corpse running: rilasciate, rientrate nell'instance e tornate nel punto in cui è morto il gruppo. La seconda è che ci sia un membro del gruppo che si possa autoresuscitare (per esempio con la soulstone, o uno shamano con reincarnation) e poi resuscitare gli altri. Questo è il motivo per cui i warlock dovrebbero sempre mettere la soulstone a un personaggio in grado di resuscitare.

Instance: premessa

Guida per newbie, post n.19
 [ATTENZIONE: QUESTA GUIDA E' STATA SCRITTA DURANTE L'ESPANSIONE "THE BURNING CRUSADE" - IN LINEA GENERALE DIVERSE COSE SONO VALIDE ANCHE PER WOW CLASSIC, MA MOLTI DETTAGLI SARANNO DIVERSI]
Cosa sonoLe instance rappresentano una parte importante del mondo di Warcraft. Più si cresce di livello più se ne incontrano, finché una volta arrivati al livello massimo praticamente si finisce con il fare solo quello. Le instance sono quelle che in altri giochi vengono chiamati Dungeon, cioè caverne, grotte, torri, castelli, e persino navi spaziali, infestate da creature aggressive particolarmente forti. In WoW (ma anche in altri giochi) la particolarità dei dungeon è che si tratta di aree in cui un gruppo di giocatori può entrare e combattere da solo, senza cioè che altri giocatori e altri gruppi possano interferire. Ogni volta che un gruppo di giocatori varca il portale di un dungeon questo viene riprodotto per quel gruppo di giocatori, che potranno entrare, uscire, uccidere i mob, senza che nessun altro possa entrare nella loro stessa "stanza".

Perché sono importanti
Le instance sono importanti perché ci si può guadagnare punti esperienza, ma anche e soprattutto perché al loro interno i bottini dei mob sono particolarmente ricchi, e molti degli oggetti di equipaggiamento più forti del gioco, a tutti i livelli, si possono trovare nelle varie instance.
In ogni instance infatti si combatte contro gruppi di mob elite (che vengono chiamati anche "trash", cioè spazzatura) che proteggono l'accesso a mob molto potenti, chiamati boss, che una volta uccisi lasciano nel bottino pezzi di qualità rara (blu) o addirittura epica (nelle istance di alto livello).
Tutti gli oggetti dei boss sono del tipo Bop, quindi è impossibile trovarli all'asta o ottenerli in qualsiasi altro modo che non sia partecipare all'uccisione del boss.

Il gruppo
Il combattimento nelle istance è sempre di gruppo. E' importante quindi in primo luogo capire quale ruolo bisogna assumere nel gruppo, e come di conseguenza ci si deve comportare per avere successo. Un gruppo non si muove come un giocatore singolo, si muove come una squadra, e quello che ogni giocatore deve sapere è come usare al meglio il proprio personaggio all'interno della squadra.

Ogni gruppo degno di questo nome deve avere questo requisito: bisogna che ci sia almeno un giocatore nel ruolo di tank, e uno nel ruolo di healer. Gli altri tre possono essere classi dedicate a fare danni, o può esserci un tank secondario, o anche un secondo healer... insomma ci si può anche arrangiare con quello che c'è, a patto che il ruolo di tank e di healer siano coperti. Entrare in un'istance senza un tank o senza un curatore significa essere destinati all'insuccesso.
(Ovviamente parlo di istance fatte al livello giusto... perchè se volete andare in un'instance di livello 20 con un giocatore di livello 70 non avete bisogno nè di tank nè di healer e nemmeno del resto del gruppo).

Quindi, prima cosa: formare il gruppo, con almeno un tank e un healer. Per trovare i compagni di gioco per affrontare l'instance ci sono diverse possibilità. Se avete una gilda potete usare la chat di gilda per organizzarvi. Oppure esiste un sistema per la ricerca di persone interessate a una certa instance, che si attiva premendo il tasto I (seguite poi le istruzioni). Oppure ancora potete cercare un gruppo attraverso l'apposito canale chat.
I giocatori usano un linguaggio convenzionale per cercare i compagni di gioco.
LFG significa Look for Group: si tratta di un giocatore singolo che cerca un gruppo in cui inserirsi.LFM significa Look for More: si tratta di un gruppo già formato al quale mancano uno o più membri.
LFG e LFM vengono seguiti dal nome dell'instance, che di solito viene abbreviato con le iniziali. Per esempio un giocatore che scrive LFG SM, sta cercando un gruppo per andare a Scarlet Monastery.
Trovare i compagni giusti per andare nell'instance in cui si vuole andare non è sempre impresa facile. Magari siete fortunati, avete il vostro gruppo di amici abituali, o avete una gilda molto attiva con tanta gente del vostro livello con cui organizzare le instance... e allora il problema non si pone. Ma se siete meno fortunati, può essere che dobbiate armarvi di molta pazienza. Su WoW ogni volta che volete fare qualcosa che coinvolga anche altri giocatori, è necessario rendersi conto che l'interazione con gli altri non è sempre facile e immediata... quindi meglio non avere troppe pretese e cercare di adattarsi alle situazioni che via via si incontrano.
I gruppi che si formano usando la chat o il sistema automatico "look for group", nel gergo di WoW vengono chiamati pug (pick up group). Partecipare a un pug significa trovarsi con giocatori sconosciuti. Può andare bene e quindi ci si può trovare con gente capace e magari anche simpatica. Può andare male e ci si può trovare con persone che fanno pasticci, o che cercano di rubare loot, o che piantano a metà il resto del gruppo senza preavviso. La cosa migliore è avere compagni fissi di gioco, è più divertente e gratificante. Ma se si decide di prendere parte a un pug, meglio andarci rilassati e senza troppe aspettative. Se poi il gruppo dovesse rivelarsi un disastro... a volte è meglio salutare e andare via, piuttosto che stare lì a rodersi il fegato.

Prima di entrareOk, allora diciamo che finalmente il gruppo c'è. Siete inseriti in un bel party da cinque persone, healer e tank sono presenti... finalmente si può partire.Prima di varcare la soglia di un dungeon assieme ai vostri compagni, ci sono un paio di cose da verificare.
1. Aggiustate il vostro equipaggiamento (nelle instance si può morire, anche più volte, e se vi trovate con l'equipaggiamento a zero punti struttura vi toccherà perdere un sacco di tempo per tornare in città a cercare un fabbro).
2. Se, a seconda della vostra classe, avete bisogno di frecce o di reagenti per fare abilità particolari, fatene una buona scorta.
3. Cercate di avere sempre un buon numero di bende, cibo o bevande per recuperare vita e mana, e pozioni (le pozioni nelle instance di livello più basso sono superflue, ma mano a mano che andate avanti diventereanno necessarie).
4. Verificate se ci sono quest da completare dentro l'instance e, se già non le avete nel quest-log andate a prenderle dagli npc apposta (be' questo in linea di massima è meglio farlo *prima* di formare il gruppo, per evitare perdite di tempo).

Ora siete pronti. Vi ritrovate con il resto del gruppo ed entrate dell'istance. Prima di iniziare a combattere il gruppo si prepara.
Prepararsi al combattimentoMaghi, preti, druidi e paladini devono usare le loro magie di potenziamento sugli altri membri del gruppo. I maghi faranno "Arcane brilliance" su tutti i membri del party che usano mana (quindi su tutti tranne guerrieri e rogue). I preti faranno Power Word: Fortitude su tutti. I druidi Mark of the Wild su tutti (i "thorns" invece vanno usati solo sul sul tank). Il paladino invece dovrà scegliere tra le diverse benedizioni a sua disposizione, in modo da applicare quella giusta a ogni membro del party a seconda della classe. Può anche chiedere agli altri quale preferiscono.

I warlock faranno una healthstone per ogni membro del gruppo e applicheranno la soulstone sull'healer.

Ognuno durante l'instance dovrà ricordarsi di rinnovare i "buff" (e la soulstone per il warlock) quando finiscono o quando qualcuno muore.

Tutti, sia all'inizio che durante tutta l'instance, devono fare attenzione a come si muovono: non si va avanti a vedere cosa c'è, e non si gironzola inutilmente. Basta un passo falso per attirare gruppi di mob elite sul gruppo e crepare tutti più o meno allegramente. Per evitare incidenti ci si muove sempre assieme e in ordine (in genere la regola è: non superare la linea del tank).

E queste sono le premesse. Nel prossimo post vediamo quali sono le basi del combattimento di gruppo.

giovedì, settembre 04, 2008

Breve

... post di aggiornamento solo per dire che sono ancora qui, anche se non aggiorno il blog da un mese e mezzo.
Sono stata in vacanza, ho tante cose a cui pensare, e ho giocato a WoW molto poco. Mi aspetta un autunno complicato nella cosidetta real life, quindi penso che per un po' potrò dedicare al gioco solo pochi rimasugli di tempo.
Ho già quasi pronto il prossimo post della guida. L'anno scorso quando ho aperto branco di niubbi mi ero ripromessa di portare a termine tutti i capitoli della guida che avevo progettato. Non ne mancano molti rispetto al progetto iniziale, e quindi forse riuscirò ad arrivare in fondo prima dell'uscita dell'espansione... a quel punto però credo che molte delle cose che ho scritto non saranno più vere, e non so se avrò il tempo di aggiornare tutta la guida con le novità di WOTLK.
Spero comunque che in un modo o nell'altro questo blog continui a essere utile. Insomma, si vedrà.
Nel frattempo i Lupi Neri sono rinati, un po' in sordina, nuovo server e lato ally. Io sto giocando ancora il prete, ormai penso che non cambierò mai più classe. Credo che quella che inizierà con la prossima espansione sarà un po' l'ultima stagione di WoW, e per quanto mi riguarda ho intenzione di godermela visto che il gioco anche dopo tanti anni continua a piacermi.

lunedì, luglio 21, 2008

Multiboxing

Il multiboxing è una di quelle robe che non esito a definire diavolerie e dalle quale mi tengo ben lontana. Io già sono refrattaria ai semplici addon, figuriamoci il resto.
Però devo ammettere che la cosa ha il suo fascino.
Si può giocare a world of warcraft muovendo contemporaneamente più personaggi, fino a un massimo di cinque se ho capito bene. Pare che fenomeni del genere si vedano sempre più spesso nelle battleground... cose tipo cinque shamani che avanzano l'uno sull'altro e che polverizzano target su target con frost shock in simultanea. A me ancora non è capitato di vederne, e poi forse non mi accorgerei della differenza perché contro di me uno di shamano basta e avanza :)
Comunque, scempiaggini a parte, faccio questo post per segnalare che un amico, che a differenza di me queste diavolerie le ama, ha deciso di dedicarsi un po' al multiboxing e ha aperto un blog per parlarne.
A scanso di equivoci: il multiboxing secondo la Blizzard è perfettamente in regola con l'eula. Non è considerato cheat, a patto che si rispettino certe condizioni.
Se ne volete sapere di più, o se semplicemente volete sbirciare un altro wow-blog, andate a leggere su multiboxing e dintorni

mercoledì, luglio 16, 2008

Dedicato

... a tutti quelli che arrivano su questo blog chiedendo quale sia la miglior classe su WoW


giovedì, giugno 19, 2008

C'era una volta

... il Muppet Show. Una roba che ho visto da bambina in televisione, e che mi faceva un po' ridere e un po' no, visto che non capivo del tutto l'humor demenziale e strampalato del programma.
E i Muppet cantavano una canzonicina senza senso, che faceva manamana, e c'era un povero pupazzo spettinato (chissà come si chiamava) che avrebbe voluto cantare qualcosa di diverso dal solito manamana. Uno sketch musicale davvero buffo, privo di senso ma comico da morire.

A qualcuno è venuto in mente di dedicare manamana al prete shadow di word of warcraft, e il risultato è davvero esilarante.


domenica, maggio 11, 2008

Big Blue Dress

Questo video è roba vecchia. Risale a un bel po' prima di TBC. L'ho scoperto parecchio tempo fa girellando su YouTube e ogni volta che provavo a guardarlo, mi fermavo dopo meno di mezzo minuto e mi domandavo il perché di tutti quei commenti entusiasti. Poi una volta l'ho guardato tutto e ho trovato molto gradevole la musica. Non sapendo un tubo di inglese ci ho messo un po' a capire esattamente di cosa si trattava.
Poi ne ho trovata una versione con i sottotitoli e finalmente sono riuscita a comprendere bene il testo. E' un mago, grande amante del pvp, che si lamenta del fatto di essere costretto a portare abiti femminili :)

Sarà anche un video vecchio e oltretutto questa versione con i sottotitoli non è di buona qualità... ma continuo a trovarlo veramente carino, soprattutto seguendo il testo della canzone.

L'ultima generazione di machinima su WoW ha raggiunto livelli molto più sofisticati rispetto ai primi lavori casalinghi che giravano per la rete anni fa. Ci son cose fatte così bene che pare di essere al cinema. Però i video old style mantengono sempre il loro fascino.

L'autore di Big Blue Dress ne ha sfornati altri. Si possono trovare sul suo blog.
L'ultimo mi pare carino, ma non l'ho ancora guardato con attenzione.

Ecco Big Blue Dress

venerdì, maggio 02, 2008

Pausa

E' da diverso tempo che non racconto più nulla delle mie vicende su WoW. Il motivo è che sono, per così dire, al palo. Ho smesso di raidare la settimana scorsa e non credo che riprenderò molto presto.
WoW ha questo limite, anche se forse non è giusto chiamarlo così. L'end game è bello, stimolante, sfidante, ma tutto il divertimento in realtà dipende da una cosa sola: la gilda. E qui le variabili si sprecano. Bisogna che ci sia brava gente, con cui trovarsi almeno un po' bene. Bisogna che ci sia gente capace e organizzata altrimenti non si va da nessuna parte. Bisogna sapere accettare le regole e le abitudini stabilite da altri. Bisogna imparare a stare al proprio posto, a non avere pretese eccessive ma anche a farsi rispettare altrimenti è facile finire schiacciati.
Ma anche quando riesci a trovarti in una situazione discreta, non è detto che poi la noia non abbia il sopravvento, e magari la perdita di quelle due o tre persone con cui ti trovavi bene a giocare è sufficiente a farti passare la voglia.
Succede che in certe gilde tutto diventi spersonalizzante e il gioco si trasformi in una routine in cui l'obiettivo è (per certi versi giustamente) il progress della gilda e non il divertimento dei singoli.
Così ti ritrovi a loggare puntuale ogni sera per i raid, controlli di avere i consumabili, ripari, compri le candele, ripassi le tattiche se ancora non le sai a memoria. Ti ritrovi con 40 persone iscritte al raid, e c'è posto per 25. Ci sono quattro preti shadow e c'è posto solo per due. Quindi stai lì, pronto a giocare, ma non sai se giocherai, o per quanto giocherai.
Fatalmente finisce che ti annoi, arrivare da Illidan non ti sembra poi così importante, ti chiedi chi te lo fa fare di stare collegato in TS per quattro ore ad ascoltare degli sconosciuti che dirigono il raid e se non potresti impegnare il tuo tempo in modo migliore.
Così arrivati a metà Black Temple si è concluso il mio percorso in TBC. Certo fermarsi a pochi metri dal "traguardo" sembra non avere poi molto senso, ma il problema è che quel traguardo non ti sembra più tale quando per la strada hai perso i compagni di vecchia data e ti tocca anche passare in coda più della metà del tuo tempo, perchè il set up di un certo boss non prevede la tua presenza, o perché qualcuno con più dkp di te ha bisogno di un drop, o perché qualcuno ha fatto ammattire il class leader dicendo che tale e tal'altro hanno più diritto di giocare di tizio e di caio.

Devo ammettere però che aver partecipato a certi scontri è stato molto divertente. Khael'tas e Archimonde sono, a mio avviso, gli scontri migliori che la Blizzard potesse regalarci (vabbe' regalarci per modo di dire) e sarebbe stato un peccato per me perderli.
Morale: va bene così.
Per ora mi riposo, gioco un po' con un nuovo personaggio (e con i compagni di sempre), e lascio passare un po' d'acqua sotto i ponti.

sabato, marzo 22, 2008

Need&Greed: come dividersi il bottino in gruppo

Guida per newbie, post n.18

Questo è un argomento molto importante. Si tratta di una cosa che spesso risulta difficile da capire per i nuovi giocatori, e che è invece fondamentale se si vuole giocare in gruppo.

Finché ve ne andate in giro da soli a fare le vostre quest, ogni volta che uccidete un mob, vi chinate sul corpo e potete raccogliere liberamente tutto il bottino. Il mob l'avete ucciso voi, e il "loot" vi spetta di diritto.
Ma cosa succede quando siete in gruppo con altri? Come si divide il bottino tra i membri di un party?

Tanto per cominciare, esistono diverse opzioni, che possono essere scelte dal capo-gruppo, per decidere in che modo viene diviso il bottino tra i membri di un gruppo. L'opzione impostata di default, che è poi quella che si usa nella grande maggioranza dei casi (vedremo poi le eccezioni), è la modalità "group loot", con la soglia per il tiro di dadi su "Uncommon".

Che diavolo significa questo?
"Group loot" significa molto semplicemente che i membri del party avranno diritto a lootare una volta ciascuno. Il sistema è tutto automatico, ogni volta che un mob viene ucciso il corpo diventerà contornato dal luccichio solo per un membro del gruppo, il quale potrà lootare quel corpo. I soldi vengono automaticamente divisi in parti uguali tra tutti i membri del gruppo. Per esempio in un gruppo di cinque persone, se nel bottino ci sono 25 silver, chiunque si chini a raccogliere il loot, tutti i membri del party riceveranno 5 silver ciascuno. Il resto degli oggetti invece andranno a finire nello zaino della persona a cui toccava il turno e che di fatto ha raccolto il bottino. Quindi a turno tutti hanno diritto a prendere il bottino... a meno che non ci sia un oggetto di qualità uncommon (verde) o superiore.

In questo caso il sistema funziona diversamente.
L'oggetto infatti può essere assegnato a uno qualunque dei membri del party, attraverso un tiro di dadi.
Infatti appena uno dei giocatori del gruppo si china a raccogliere un loot in cui è contenuto un oggetto magico, a tutto il gruppo compare una finestra come quella dell'immagine.









Ogni giocatore ha a disposizione tre scelte:

1. L'oggetto non mi interessa: non partecipa al tiro di dadi, e passa chiudendo la finestra mediante la x sul quadrato rosso in alto a destra.
2. L'oggetto mi interessa perché posso venderlo: partecipa al tiro di dadi cliccando sul simbolo della moneta (greed)
3. L'oggetto mi interessa perché lo voglio usare, è buono per il mio personaggio ed è migliore di quello che indosso in questo momento: partecipa al tiro di dadi cliccando sul dado (need)

Una volta che tutti hanno fatto la loro scelta, il sistema di gioco assegna automaticamente l'oggetto a chi ha ottenuto il punteggio più alto... ma attenzione (e qui sta il meccanismo da capire): chi ha tirato ai dadi scegliendo need ha la precedenza su chi ha scelto greed.

Facciamo un esempio. Abbiamo un gruppo di 5 persone.
Pippo passa e chiude la finestra.
Pluto fa greed e ottiene un punteggio di 80.
Paperino fa greed e ottiene un punteggio di 12.
Topolino fa need e ottiene un punteggio di 30.
Nonna papera fa need e ottiene un punteggio di 15.

Anche se Pluto ha fatto più di Topolino, l'oggetto verrà assegnato a Topolino perché 30 è il punteggio più alto ottenuto da tutti quelli che hanno selezionato need.

Pluto avrebbe vinto solo se anche Topolino e Nonna papera avessero selezionato greed facendo punteggi inferiori a 80.

Il ragionamento che verrebbe spontaneo fare a questo punto è: vabbe', ma chi se ne frega se l'oggetto lo devo usare o lo devo vendere, scelgo sempre need così ho più possibilità di vincere.
E invece no. Cioè, non esiste nessun sistema automatico che vi impedisce di tirare ai dadi sempre con need... ma se lo fate, e così facendo sottraete agli altri giocatori la possibilità di indossare un buon pezzo di equipaggiamento (buono per loro e non per voi), rischiate di venire buttato fuori dal gruppo e di essere segnalato agli altri giocatori come ninja looter... vale a dire qualcuno con cui nessuno vorrebbe mai giocare.

La regola del need e greed serve perché tutti i giocatori di WoW riconoscono l'importanza dell'equipaggiamento. Se io che sono un guerriero faccio gruppo con te che sei un mago, ed esce un bel chest in plate migliore di quello che indosso, ho diritto di avere quell'oggetto perché me ne posso avvantaggiare molto più di te, che essendo mago, andresti semplicemente a rivenderlo (al vendor o a un altro personaggio, non ha importanza).

Quindi, ogni volta che siete in gruppo ed esce un oggetto sottoposto al tiro di dadi, prima di decidere come "rollare" dovete domandarvi: quell'oggetto io lo posso usare? e se lo posso usare i bonus magici di quell'oggetto sono adatti alla mia classe e migliori del corrispettivo pezzo di equipaggiamento che indosso?
Se la risposta a tutte e tre queste domande è sì, allora scegliete pure need. In tutti gli altri casi: greed.

Facciamo un po' di esempi.
Mettiamo che in un gruppo ci sono un guerriero, un hunter, un mago, un prete e un druido.

Escono un paio di polsini in cloth +3 stamina +3 intelletto.Avranno diritto a fare need solo il mago e il prete, mentre gli altri faranno greed, e alla fine l'oggetto sarà assegnato a chi, tra il mago e il prete ha totalizzato il punteggio più alto.
Anche il druido potrebbe essere interessato a indossare quei polsini... per esempio perché vuole avere un equipaggiamento da healer e non ha mai trovato dei posini in leather adatti. Malgrado questo, la precedenza ce l'hanno i due "clother", perché per il druido indossare cloth sarebbe solo un ripiego, visto che può indossare anche leather.
L'unico caso in cui il druido, se interessato, potrebbe chiedere di prendere l'oggetto, è se nè il mago nè il prete lo vogliono. In questo caso, cioè se mago e prete non sono interessati e quindi scelgono "greed" il druido potrebbe chiedere al party se può prendere l'oggetto con "need".
(Il gioco lascia a disposizione abbastanza tempo per il roll quindi se si verificano situazioni anomale come questa, o altre, c'è tutto il tempo per parlarne nella chat del party).

Continuando nell'esempio. Se i polsini avessero avuto come bonus +3 stamina +3 spirit, in teoria l'unico che avrebbe diritto al need in quel party sarebbe il prete, perché di fatto lo spirit non è molto utile a un mago. A bassi livelli però il +3 a spirit non è che serva molto a nessuno dei due, quindi se anche il mago scegliesse il need, la cosa sarebbe comunque accettabile.

Altri casi dubbi. Escono un paio di spalline in leather +4 stamina +4 intelletto. Il guerriero fa sicuramente greed (lui cerca mail o dopo il 40 plate, e oltretutto non ha mana e quindi il bonus +4 intelletto su di lui sarebbe buttato). Prete e mago anche (non possono indossare leather). Ma come si comportano hunter e druido? Entrambi portano la pelle, ed entrambi per i loro poteri usano il mana. Però al druido il bonus intelletto serve molto di più che non all'hunter... è quindi opportuno che l'hunter lasci l'oggetto al druido... a meno che il druido non sia già orientato completamente a specializzarsi nel ramo feral e quindi dica di non essere interessato perché magari preferisce cercare spalline con altri bonus migliori per il combattimento in forma animale.

La conclusione di tutto il discorso è questa.
La regola del greed&need è importantissima: bisogna assolutamente conoscerla e rispettarla quando si è in gruppo perchè su questo aspetto i giocatori di WoW sono molto sensibili e intascarsi oggetti a sbafo è un affronto che nessuno lascia passare. Nello stesso tempo però ci sono comunque casi dubbi, sui quali è decisamente bene essere prudenti. Se siete interessati a un oggetto ma non siete del tutto sicuri di avere diritto a fare "need" è sempre meglio chiedere al gruppo, motivando la vostra richiesta.

Va inoltre ricordata una cosa: se l'oggetto da tirare ai dadi è del tipo bop (binds on pickup), nel momento in cui viene assegnato a un giocatore e finisce nel suo zaino, non può più essere scambiato. Quindi, finchè stiamo parlando di oggetti boe (binds on equipped), anche se ci sono fraintendimenti al momento del "roll" è sempre possibile rimediare, perché volendo chi ha l'oggetto può ancora darlo ad altri giocatori. Se invece si tratta di oggetti Bop, e quindi tipicamente di oggetti blu che escono nei bottini dei boss delle istance, bisogna stare davvero molto attenti, perché in caso di errore non c'è rimedio.
(Se non ricordate la differenza tra Boe e Bop tornate a leggere il primo post sull'equipaggiamento).

Bene. Allora diciamo che a voi interessa essere dei bravi giocatori, e quindi vi siete impegnati a capire questo meccanismo del greed&need e vi comportate di conseguenza.
Che cosa si fa però se avete fatto gruppo con qualcuno che invece la regola non la conosce, o addirittura fa il furbo e sta cercando di accaparrarsi oggetti destinati ad altri?

Qui molto dipende dal vostro livello di tolleranza e da quello degli altri membri del party.
Se con quel gruppo siete al primo oggetto da "rollare" e vi accorgete che uno dei giocatori ha fatto un need senza averne diritto, secondo me la cosa migliore da fare è chiedere spiegazioni. Se il giocatore cade dalle nuvole e dichiara di non sapere niente della regola, e se questo accade a livelli bassi (diciamo prima del 25), è anche possibile che si tratti solo di qualcuno di mooolto niubbo. Potete quindi perdere due minuti del vostro tempo per spiegargli come funzionano le cose. A questo punto se il giocatore è in buona fede, magari cercherà di rimediare all'errore dando l'oggetto al giocatore che ne aveva diritto (sempre se l'oggetto è del tipo boe). In questo caso si può anche tirare avanti, sperando che abbia capito e che al roll successivo faccia la cosa giusta.
Se però succede che a una richiesta di spiegazioni non arrivi nessuna risposta, o se il giocatore continua a fare need anche dopo che gli è stata spiegata la regola, allora è possibile che voi siate davanti a qualcuno che sta cercando di approfittare della situazione. In questo caso c'è poco da fare: potete scegliere di lasciare il gruppo, oppure di cacciare il giocatore dal gruppo (può farlo solo il capo-gruppo), oppure, se malgrado tutto volete andare avanti, lo fate a vostro rischio e pericolo...

Un'altra cosa a cui stare attenti, è uno sciocco trucchetto che cercano di fare ogni tanto quelli che si credono furbi. Esiste una impostazione del sistema di loot in gruppo, diversa dal group loot, che si chiama free for all. Se il capo-gruppo imposta questa modalità, non si attiva più il meccanismo del tiro ai dadi. Il bottino di tutti i mob viene reso disponibile a tutti, e di fatto il primo che clicca sul corpo, può prendere tutto. Ora capita che giocatori con classi melee, invitino qualcuno di classe ranged magari per una quest di gruppo, e impostino la modalità free for all. Le classi melee, giocando in corpo a corpo, ovviamente sono immediatamente vicino al mob che si sta combattendo, e quindi arrivano prima di tutti a prendere il bottino. Ecco se vi fanno questo lo scherzetto potete tranquillamente mandarli a quel paese e continuare la quest per conto vostro.

I casi in cui si usa la modalità free for all sono molto rari. Può succedere se, per esempio si sta facendo una quest di "raccolta" e siete in quattro o cinque nello stesso party e uccidete diversi mob contemporaneamente, allora il group loot diventa scomodo perché magari a tizio tocca lootare un mob che è morto distante. Oppure se un membro del party è momentaneamente afk (away from keyboard) e attivato la modalità "follow", ma essendo assente non potrebbe lootare, quindi piuttosto che perdere i loot che sarebbero destinati a lui, si mette il free for all.
Ma si tratta sempre di casi rari, quindi se il capo-gruppo attiva la modalità free for all senza dare spiegazioni, e guarda caso arriva sempre lui per primo e si spazzola via tutto... girate alla larga perché sicuramente si tratta di qualcuno che cerca di fare il furbo.

Oltre a group loot e free for all esiste una terza modalità: master loot. Quando viene impostato il master loot, solo il capo gruppo può decidere a chi assegnare gli oggetti magici. Non ci sono tiri ai dadi in questo caso, è il capo che assegna gli oggetti ai vari membri del gruppo a sua discrezione. Questa modalità di fatto viene utilizzata esclusivamente nell'ambito di gruppi o raid di gilda, e nella fase di end-game. In questa fase del gioco non ha molto senso assegnare il oggetti in base a un criterio casuale come il tiro ai dadi. Esistono altre regole, stabilite dalle gilde, per spartirsi i pezzi di equipaggiamento.
Anche qui quindi, se siete in gruppo con persone che non conoscete, per fare un'istance in party da 5, e il capo-gruppo imposta il master loot, fermate tutto, chiedete spiegazioni, e lasciate pure il gruppo senza rimpianti.

Vi accorgete sempre quale modalità di loot è impostata, perché compare scritta nella finestra della chat nel momento in cui entrate a far parte di un gruppo, e ricompare sempre lì nel caso in cui venga cambiata. Inoltre quando siete in gruppo, con un click sul vostro ritratto è possibile visualizzare le impostazioni del gruppo, come nell'immagine.

















Se siete voi il capo-gruppo, sempre con un un click sul ritratto, oltre a visualizzare le impostazioni date al gruppo, le potete anche cambiare.














Per finire... tutti questi discorsi sul come riconoscere ed evitare giocatori che stanno cercando di tirarvi qualche fregatura, non vi devono allarmare. In reatà la gran parte dei giocatori su WoW non ha nessun interesse a fare trucchetti per intascarsi un paio di oggetti magici a vostre spese. A me in più di tre anni di gioco sarà capitato forse 5 o 6 volte di trovarmi in quella situazione, e sinceramente, il fatto che qualcuno si si appropriato di qualche cosa volando la regola del need&greed, non ha cambiato di una virgola il mio gioco... al massimo ci avrò rimesso qualche manciata di silver.
Non bisogna quindi diventare paranoici rispetto ai ninja looter, può capitare di incontrarli, ma una volta che li hai riconosciuti e li eviti chi se ne frega se si sono intascati un verdino in più.
Allo stesso modo non è per niente conveniente rovesciare le parti e diventare quelli che cercano di fregare. Prendersi qualche oggettino verde di basso livello, non è poi questo gran guadagno... magari ve lo vendete all'asta, ma di certo non ci diventate ricchi. In compenso se vi comportate ignorando la regola e cercate di "ninjare" a più non posso, alla fine siete solo voi a rimetterci, finirete esclusi dai gruppi e vi sarà molto difficile andare avanti nel gioco... non finirete mai nessuna istance di gruppo e se ripetete questo comportamento, presto o tardi non troverete più compagni di gioco.

Di fatto quindi è meglio stare sereni... rispettare la regola, chiedere o discutere in caso di dubbi, non arrabbiarsi troppo se si prende una fregatura, e non cercare di ricambiare perché alla fine non serve proprio a niente.

Ancora un'ultima cosa: il roll manuale.
Mettiamo che davanti a un oggetto da tirarsi ai dadi ci sia stata una discussione nel gruppo che si è protratta di qualche minuto... la barra della finestra del roll è scaduta. In questo caso, cioè se nessuno ha tirato ai dadi nel tempo massimo, il loot diventa libero e chiunque lo può raccogliere. Se capita una cosa del genere, si fa un roll a mano. Mettiamo che alla fine della discussione ci si accordi perché due giocatori abbiano la possibilità di contendersi l'oggetto. I due giocatori digitano /roll sulla riga della chat del party; i risultati del tiro compaiono sempre nella chat, e chi ha fatto il punteggio più alto va a prendersi l'oggetto.
Altra cosa che può capitare, in genere ad alti livelli, è che il gruppo decida di disincantare gli ogggetti blu Bop che nessuno vuole. In questo caso di solito ci si accorda in questo modo: ogni volta che si uccide un boss ed esce un oggetto blu del tipo Bop, chi ne ha bisogno per indossarlo sceglie need, chi non ne ha bisogno invece di fare greed, passa, e l'unico che fa greed è l'enchanter. In questo modo all'enchanter verranno assegnati tutti gli oggetti Bop di cui nessuno ha bisogno. Alla fine dell'instance, l'enchanter ricaverà le shard da quegli oggetti, che verrano poi divise a mano tra i membri del gruppo, dopo un roll a mano. Questo si fa perché ad alti livelli una shard che serve come materiale per enchant, è molto più utile a tutti dei 4/5 gold che si potrebbero ricavare vendendo l'oggetto al vendor. Quindi ci si mette d'accordo: se c'è un enchanter in gruppo, prenderà lui gli oggetti, li disincanta e poi ci si dividono le shard.

domenica, marzo 16, 2008

Equipaggiamento e statistiche dei personaggi

Guida per newbie: post n.17
 [ATTENZIONE: QUESTA GUIDA E' STATA SCRITTA DURANTE L'ESPANSIONE "THE BURNING CRUSADE" - IN LINEA GENERALE DIVERSE COSE SONO VALIDE ANCHE PER WOW CLASSIC, MA MOLTI DETTAGLI SARANNO DIVERSI]

E qui inizia il difficile. Quali sono gli oggetti migliori da indossare a seconda della classe e della specializzazione? Quali sono i bonus migliori?

Per iniziare a capirci qualcosa bisogna fare un passo indietro, guardare le statistiche del personaggio e capire in che modo queste ne influenzano le potenzialità.

Se aprite il pannello del personaggio (tasto C) trovate allineate in due file (una a destra e una a sinistra) tutte le sue caratteristiche con i relativi valori. In genere nel lato sinistro sono elencate le statistiche di base, mentre a destra vengono visualizzate altre statistiche, specifiche a seconda dello stile di combattimento di quella classe.

Qui prenderemo in considerazione solo le statistiche di base, che sono quelle più importanti per un personaggio in crescita.

Le statistiche di base



Quelle dell'immagine sono le statistiche base di un warrior di livello 11 che indossa giusto un paio di oggetti verdi con alcuni piccoli bonus.

A fianco di ogni statistica compare il suo valore. Se il valore è scritto in verde significa al valore base (che dipende esclusivamente dalla classe e dal livello) è aggiunto un bonus derivante, in questo caso, da uno o più oggetti di equipaggiamento.

Se si passa con il mouse sopra il valore di una statistica vengono fornite informazioni aggiuntive. Nel caso dell'immagine abbiamo evidenziato l'agility. Le informazioni ci dicono che il valore totale di agility di quel personaggio è 26, di cui 25 di base +1 di bonus. Ci dice anche quale effetto ha il valore di agility: incrementa la possibilità di fare un colpo critico, e aumenta l'armatura.

Vediamo cosa fanno tutte le statistiche:
Strength (forza): aumenta il potere di attacco delle armi melee (aumenta i danni inferti). Aumenta la quantità di danno che può essere bloccata quando si usa uno scudo.
Agility (agilità): aumenta la possibilità di effettuare un colpo critico con le armi. Aumenta il potere di attacco (attack power) con le armi a distanza (archi e balestre). Aumenta il valore dell'armatura. Aumenta la possibilità di schivare (dodge) un colpo.
Stamina: aumenta i punti ferita massimi del personaggio.
Intellect (intelletto): aumenta la quantità di mana. Aumenta la possibilità di fare una magia con danno critico.
Spirit (spirito): aumenta la rigenerazione del mana e dei punti ferita.
Armor (armatura): riduce la quantità di danni fisici subiti.

Il principio in base al quale scegliere il proprio equipaggiamento è semplice: dovete privilegiare quegli oggetti che vi danno bonus alle caratteristiche più importanti per la vostra classe.

L'applicazione di questo principio invece non è semplice per niente: a seconda della classe (e a volte anche del tipo di talenti scelti) a ogni incremento delle statistiche di base corrispondono diversi incrementi nei valori che vengono influenzati dalle statistiche stesse. La questione è parecchio complessa, e ogni giocatore tende a regolarsi diversamente. C'è chi vuole sapere tutto, e allora va a studiarsi le formule matematiche che stanno alla base dei diversi modificatori.
C'è chi si affida prevalentemente al buon senso e ai consigli dei più esperti.

In ogni caso non è importante capire fin dall'inizio esattamente come funziona il tutto.

Ci si può informare piano piano, strada facendo, in modo da arrivare a confezionare l'equipaggiamento migliore a seconda della classe, della specializzazione, e del ruolo che si gioca nei gruppi. Per partire basta seguire alcuni semplici criteri di base.

Bonus: quali preferire in base alla classe
I primi oggetti verdi che troverete, molto probabilmente avranno bonus a una o due delle statistiche di base. Troverete per esempio, dei polsini con +2 stamina e +2 intelletto, o una spada con +3 a forza... cose del genere. Andando avanti i bonus degli oggetti saranno superiori, a volte troverete anche 3 bonus nello stesso oggetto, a volte oltre a bonus nelle statistiche di base, troverete anche oggetti con più potere di attacco, o con incrementi al danno con le magie, o alle cure.

Ogni volta che vi trovate davanti a un oggetto di qualità uncommon (verde) o superiore, la prima cosa che dovete domandarvi è: posso indossarlo? (ho la proficency per usarlo?). E la seconda domanda è: mi conviene usarlo?

Per rispondere alla seconda domanda facciamo questo ragionamento.
Prima cosa: la stamina. Voi state facendo crescere il personaggio, che siate maghi, guerrieri o preti vi trovate spesso anche da soli a fare le quest. Non c'è modo per voi di evitare di essere danneggiati in combattimento. Prendete sempre delle botte, e quindi è assolutamente vitale per voi avere una quantità di stamina (e quindi di punti ferita) sufficiente a resistere.
Ora forse qualcuno vi ha detto... che al mago la stamina non serve perché non deve resistere ma deve solo fare tanti danni ... che al rogue serve tanta tanta agility perché così può fare colpi critici con le armi...
Tutte queste cose sono vere... ma: un mago morto non tira magie, e un rogue morto non fa critici. Morale: preoccupatevi di avere sempre una adeguata quantità di stamina. Almeno finché non arrivate sopra il livello 60, privilegiate sempre oggetti che vi danno stamina.
Oltre alla stamina, a seconda della vostra classe, le vostre scelte saranno:

guerriero: forza, agilità;
hunter e rogue: agilità;
preti, maghi, warlock: intelletto (lo spirit è del tutto trascurabile, diventa importante per il prete ma solo ad alti livelli);
paladini, shamani, e druidi: essendo classi ibride si possono avvantaggiare di ogni bonus. Vanno bene agilità, forza e anche intelletto. Le scelte vanno fatte anche in base al tipo di specializzazione scelta.

Andando un po' più avanti...
Se oltre a fare le quest vi trovate spesso ad andare nei dungeon in gruppo, è bene che il vostro equipaggiamento sia conforme al ruolo che avete.
Se siete guerrieri o druidi, è facile che in gruppo dobbiate giocare nel ruolo di tank. In questo caso vi serve un equipaggiamento con molta stamina, molta armatura, e, se ne trovate defense rating. Se siete guerrieri, come tank, dovete usare un'arma a una mano e uno scudo (per carità, non presentatevi in gruppo come tank indossando un'arma a due mani!). Se siete druidi, ovviamente utilizzate la forma d'orso. Visto che non potete usare lo scudo, userete un'arma a due mani (soprattutto staffe). Ricordate sempre che un tank deve essere resistente; non è un vostro problema fare danni.
Se vi trovate a giocare come curatori (preti, paladini, shamani e druidi) vi serve molto intelletto. Vi servono anche oggetti con il bonus a healing. In questo caso nello scegliere le armi non vi interesserà il danno dell'arma, ma solo ed esclusivamente i bonus, preferendo l'intelletto, eventualmente lo spirit (ma solo se c'è), e il bonus all'healing.
Tutti, tranne i dpser puri (maghi, warlock, rogue e hunter), potrebbero pensare di confezionare due tipi di equipaggiamento. Uno per fare le quest da soli, e uno adatto al ruolo che devono giocare nei gruppi.

Una piccola postilla relativa al colore degli oggetti.
Prima si è detto che gli oggetti blu sono di qualità superiore rispetto agli oggetti verdi... ma va sottolineato che questo è in genere vero (ma non sempre) e solo a parità di livello.
Di fatto, per fare un esempio, un oggetto blu di livello 20, è un po' come se fosse un oggetto verde di livello 28 (sto sparando dei numeri a casaccio, solo per spiegare il concetto) ... il vantaggio è che lo indossate al 20 e non al 28.
Quell'oggetto quindi, se lo indossate al livello minimo richiesto, sarà per voi molto buono, decisamente superiore agli altri... probabilmente durerà molto, perché non troverete altri oggetti migliori di quello... ma questo non vale per sempre. Arriverà il momento in cui, essendo il vostro personaggio salito di livello, troverete un oggetto che pur essendo verde, sarà migliore di quello blu che avete indossato tanti livelli prima...

Non bisogna quindi fissarsi troppo sul colore degli oggetti, decidendo che gli oggetti blu sono sempre meglio di quelli verdi, perché non è vero. Quello che dovete guardare per scegliere gli oggetti da indossare, non è il colore, ma gli attributi e i bonus.

Per finire...
Tutto quello scritto in questo post va considerato come il punto di partenza, la base per fare le scelte giuste, a bassi livelli, sull'equipaggiamento.

La storia però non finisce qui. Come dicevo prima qui abbiamo preso in considerazione solo le statistiche di base (stamina, forza, agilità, intelletto, spirito, armatura). Quello che dovete fare, una volta capito come funzionano le statistiche di base, è iniziare a capire come funzionano quelle secondarie, che sono specifiche a seconda della classe e della specializzazione. Queste diventeranno fondamentali ad alti livelli. Per esempio un mago, oltre ad avere una giusta quantità di intelletto e di stamina, dovrà cercare di potenziare al massimo il bonus a spell damage, l'hit rating e critical strike rating. Un prete healer, smetterà invece di preoccuparsi della stamina, e cercherà di avere oltre a una buona dose di intelletto, anche e soprattutto bonus healing, spirito e mana regeneration (mp5).

Per capire per bene tutte queste cose occorre studiarci un pochetto. Se vi volete avventurare nelle complesse formule del gioco, potete partire da questa pagina di Wow-wiki... e buona fortuna!
Infine, se aete raggiunto il livello 57 (e siete quindi in dirittura di arrivo) un sito estremamente utile è questo: http://www.wow-loot.com/.
Qui ci trovate, classe per classe, tutto il miglior equipaggiamento disponibile per voi, e le informazioni su come averlo (quest, ricompense da reputazione e loot in instance).

venerdì, marzo 14, 2008

Domande e risposte

Ecco qui. Nei commenti ai post della guida di questo blog capita spesso che qualcuno faccia domande di vario genere su WoW. Io cerco sempre di rispondere a tutti, e il risultato è che ci sono tante domande e tante risposte sparse per tutto il blog.
Quindi ho deciso di accettare un suggerimento: questo è il post dedicato a domande e risposte.

Potete lasciare le vostre domande nei commenti a questo post. Appena posso rispondo aggiornando mano a mano il post, o aprendone uno nuovo se la risposta è lunga.
Poi vediamo, se viene una cosa fatta bene posso raccogliere tutte le domande e le risposte in delle vere e proprie FAQ.
Però mi raccomando: solo domande da niubbi :)


ASTA
Come si fa a mettere un oggetto all'asta?
Devi parlare con l'autcioneer e selezionare, in basso, la voce "Auctions".
Trascini l'oggetto che vuoi vendere nell'apposita finestra, poi definisci qual è il prezzo di partenza (la base d'asta), e il prezzo di buyout. Quest'ultimo è facoltativo, e, se lo metti, deve ovviamente esssere più alto del prezzo base.
Poi puoi definire la durata dell'asta (12, 24 o 48 ore).
L'asta ti chiede un deposito cauzionale (che è più alto maggiore è la durata dell'asta). Se l'oggetto va venduto, il deposito ti viene restituito, se invece l'asta scade e nessuno ha comprato l'oggetto, il deposito lo perdi.
Quando hai finito clicca sul pulsante "Create auction", ed è fatta.
Se l'oggetto andrà venduto troverai i soldi nella posta, oppure, se non si vende, ti tornerà indietro, sempre per posta.

MACRO
Cos'è una macro?
Una macro consiste di diversi comandi in sequenza che consentono di eseguire più azioni premendo un solo tasto.
Come si fa una macro?
Bisogna accedere al menù principale (tasto esc) e da lì selezionare la voce "macro". Poi bisogna premere il tasto "New". Si aprirà una nuova finestra dalla quale potete scegliere una icona per la vostra macro, e darle un nome.
A quel punto bisogna scrivere il testo della macro.
Una volta fatto questo la macro è pronta. Bisogna solo trascinare la sua icona nella barra dei comandi per averla disponibile in game.
Come si scrive una macro?
Una macro consiste in una serie di comandi slash. Per scrivere una macro bisogna quindi conoscere questi comandi e conoscere la sintassi delle macro.
Non ho capito niente, mi fai un esempio?
Se digiti /dance, il tuo personaggio balla.
Se digiti /s balla con me!, il tuo personaggio dirà "balla con me".
Puoi combinare queste due azioni in modo che il tuo personaggio inizi a ballare dicendo "balla con me!" senza digitare niente, solo premendo un bottone.
In questo caso, segui la procedura per fare una macro spiegata prima e nel testo della macro scrivi:
/dance
/say "balla con me"
Trascina l'icona della macro che hai appena fatto nella tua barra delle azioni.
Ora ti baserà cliccare con il mouse sopra l'icona (o digitare il tasto corrispondente se hai selezionato una hot key) e il tuo personaggio eseguirà le azioni: ballerà e dirà "balla con me!"
Ok ma a cosa serve?
Le macro in estrema sintesi servono a rendere più semplice l'esecuzione di azioni complesse.
Per esempio puoi fare in modo che ogni volta che il tuo personaggio esegue una certa abilità, dica qualcosa al suo party, in modo che gli altri sappiano cosa sta facendo. Oppure si possono semplificare certe azioni: per esempio fare una macro che in automatico faccia una cura su te stesso, o che selezioni in automatico il target di qualcun altro (per esempio il tank), o che esegua due o più azioni una dietro l'altra (questo però solo a certe condizioni).
Quali macro posso fare per migliorare il mio gioco?
Questo dipende dalla tua classe e dalle tue abitudini di gioco. L'unico modo per capire come puoi avvantaggiarti con l'uso delle macro e studiare i diversi comandi e come si possono combinare tra di loro. Puoi trovare una guida completa all'uso delle macro su wow-wiki dove trovi anche molti suggerimenti sulle macro utili per ogni classe. Se fai fatica leggere l'inglese puoi trovare indicazioni su alcuni tipi di macro in questo blog.
Sì vabbe', però uffa, è una cosa complicata.
Si vive benissimo anche senza macro... almeno finché non si è di livello 70 e non si va in raid, laddove è importante massimizzare le proprie prestazioni con ogni mezzo.
A ogni modo non c'è soluzione, se volete usare le macro, l'unica è rassegnarsi a leggere parecchie pagine di roba, soprattutto in inglese e provare.

domenica, marzo 02, 2008

WoW secondo Niccolò Ammaniti

Niccolò Ammaniti, per chi non lo sapesse, è uno scrittore italiano, a mio avviso piuttosto bravo. Ho letto qualche suo racconto e un paio di romanzi: "Io non ho paura" e "Ti prendo e ti porto via".
Qualche anno fa mi era capitato di leggere una sua intervista, in cui raccontava di come aveva iniziato a World of Warcraft e di come poi si era obbligato a smettere altrimenti non gli riusciva di finire il romanzo che stava scrivendo.
Oggi è tornato a dire la sua su Wow, con un articolo piuttosto divertente su Repubblica XL.

Ve lo segnalo senza tanti commenti, io l'ho trovato divertente... e poi si vede che sotto c'è la stoffa di un bravo scrittore.


p.s. dopo aver scritto questo post ho fatto un giretto su un paio dei forum italiani dedicati a wow. mi pare di capire che in tanti non abbiano per niente apprezzato l'articolo in questione perché ci hanno visto dietro la "solita" questione wow=droga virtuale, giocatori=gente incapace di distinguere la realtà dal gioco.
A me invece è sembrato solo un articolo leggero, senza pretese. Viene fatta un po' di ironia su come si possono rappresentare certe situazioni della vita reale attraverso il linguaggio e le situazioni di gioco.
Tipo fare fade il lunedì mattina per evitare il aggrare il capoufficio.
Forse sono strana io, ma proprio questi significati "profondi", o "polemici" o di "denuncia" dietro l'articolo di Ammaniti non li ho proprio visti.

martedì, febbraio 19, 2008

Marsala e i bimbiminkia

Marsala è un giocatore che non ho mai avuto il piacere di conoscere, specializzato in graziose canzoncine a tema World of Warcraft.
Quando i testi gli escono bene tira fuori delle vere e proprie perle di umorismo.
L'ultima sua produzione, che sta girando per il web in questi giorni, è questa qui: i bimbiminkia fanno oh

Tra le migliori secondo me c'è la mitica "Niubbo ad Ironforge" e "Prete importante"... ma sono tutte belline... peccato che non riesco più a ritrovare la collezione completa sul web.

Tutte queste forme di creatività spontanea legate a Wow mi piacciono molto.

venerdì, febbraio 15, 2008

Nostra signora dei pesci

Stanotte ho avuto il mio primo incontro con la madama Vashj, Lady di Serpentshrine Cavern.
Era l'una, morivo di sonno, ero stata fuori dal raid dall'inizio e quando mi hanno chiamato stavo per andarmene a nanna.
Lo stile della gilda non è molto friendly per chi è nuovo a questi scontri. Nessuno perde tempo in spiegazioni, si richiede che ognuno studi la tattica per conto suo e che sappia bene o male cosa fare. Mi pare un atteggiamento giusto. Forse uno degli errori fatti con la vecchia gilda era questo eterno tutoraggio, per cui alla fine nessuno si responsabilizzava.
Insomma per farla breve mi sono trovata davanti alla signora con le mani tremanti e con una unica stringata istruzione: tu sei sullo strider e stai attenta a non morire.

Il raid era ottimo. Mi ero preparata a wippare fino all'alba, e invece è andata giù al terzo (o era il quarto?) tentativo.
E' un bel combattimento. Mi piace perché lo trovo meno frenetico di tanti altri. La fase due è abbastanza incasinata. Non tanto per me ma, credo, per gli healer che devono tenere curato il raid e pensare anche a ricevere i core nella posizione giusta.
Spero di farlo ancora, per capirlo un po' meglio. Di fatto la cosa che importa in questi scontri è la confidenza: più li fai più prendi coraggio e capisci come muoverti.