martedì, dicembre 18, 2007

Leotheras

Ecco fatto, andato anche Leotheras, il fratellino stupido di Illidan :D
E come nella migliore tradizione dei Lupi Neri ogni first kill è preceduto da quello che ormai è diventato un copione semi-drammatico.
In genere funziona così: si va a fare la fase di apprendimento, una o due sere, durante le quali non combiniamo niente che possa definirsi minimamente accettabile, e ci deprimiamo. Poi scatta la curva di apprendimento e arrivamo di colpo a un soffio dalla meta. Leggi 4% e cose del genere (a volte anche 1% da mangiarsi le mani). Ci deprimiamo di nuovo.
Poi ci torniamo convinti: ormai è fatta, ieri era al 4% oggi cade.
E invece scatta la fase regressiva.
In questo caso se ne son viste delle belle: warlock che non riescono a uccidere il demone, preti che ci muoiono perché non ricevono nemmeno una cura in 30 secondi, dpser che rubano di continuo l'aggro ai tank. Un delirio.
Krelian si incazza e scioglie il raid, fase depressiva totale, mutismo in chat vocale, nervosismo represso a stento.
E serpeggia il pensiero definitivo: finirà mica che si disbanda la gilda?

Ecco questo è il teatrino.
L'ultimo atto, ha l'happy end. Il raid si riunisce, si torna dal boss di turno e... doh! First try della serata e cade liscio come l'olio (o quasi).

Non so perché sia sempre così, deve esserci qualche sottile meccanismo psicologico che ora mi sfugge.

Comunque... veniamo allo scontro.
Per come la vedo io le chiavi sono tre.
Prima di tutto il dps. Bisogna essere molto precisi nell'iniziare e nell'interrompere prima della fine del wirlwind e prima che si trasformi in demone. Non ci devono essere dot in giro in questi momenti. Non si può sbagliare.
Poi muoversi bene durante il wirlwind. Bisogna stare il più possibile sparpagliati, mai concentrarsi tutti nello stesso posto. Bisogna correre in direzioni diverse. Un errore che abbiamo fatto all'inizio è stato di incanalarci tutti nelle uscite dei due lati. Non va bene perché lui passa e falcia anche due o tre player per volta. Dopo invece abbiamo usato tutto lo spazio a disposizione ed è andata decisamente meglio.
Utilissimo mettere un searing totem nel punto in cui bisogna fare tornare Leotheras dopo il wirlwind. Lui a quel punto resetta l'aggro, se c'è il totem va dritto a cercarlo e così il tank non fa troppa fatica a portarlo in posizione.
Ultima cosa i demoni. Qui i personaggi presi dal demone devono fare tutto da soli. Interrompere qualsiasi azione e uccidere il proprio demone in 30 secondi. Tecnicamente non è difficile. Tutte le classi con gli accorgimenti giusti sono in grado di farlo. Preti holy e guerrieri protection possono fare più fatica, ma ci si riesce. Quello che frega secondo me è il tempismo. Non si possono perdere secondi preziosi a capire se si è stati "prescelti" e a cercare il target. Bisogna essere pronti e iniziare immediatamente a fare danni.
Io personalmente faccio così. Per prima cosa quando leggo l'avviso di BigWigs (quando il counter arriva a zero) mi faccio sempre lo scudo. Tanto problemi di mana in quello scontro non ce ne sono, quindi anche se lo scudo va sprecato è uguale. Poi sto attenta a non avere nessuno in target in quel momento. Se ho il target libero, e c'è il mio demone lo vedo immediatamente e non lo devo cercare.
Non uso il fear. Se il demone esce dal range gli devo correre dietro e visto che l'unica magia istantanea che posso fare è il pain, in pratica perdo solo tempo prezioso. Quindi semplicemente con lo scudo addosso faccio un pain e poi vado di smite e basta. E la death alla fine (o anche due se mi ricordo di fare la prima presto).
Per aumentare un po' lo spell damage attivo lo Xi'ri's Gift (è un trinket, si prende dal quartermaster Sha'tar), e prima del combattimento uso anche un Poached Bluefish.
Forse questi ultimi due accorgimenti non sono necessari, ma sono comunque utili.

Per il resto non è un combattimento che richiede cure intense. Ci si può pure permettere di fare un po' di danno su Leotheras (quando è in fase demone).
Da healer bisogna stare attenti a quattro cose:
- l'inizio perché partono danni shadow su tutto il gruppo;
- alla fine di ogni wirlwind serve almeno un healer che sia svelto a fare partire la prima cura sul tank perché in quel momento c'è il rischio che tutti gli healer stiano tornando in posizione dopo essere scappati dal wirlwind;
- se vengono presi in target dai demoni altri healer (soprattutto preti): impiegano più tempo a uccidere il demone e hanno bisogno assolutamente di essere curati. Un occhio anche ai maghi.
- nella fase finale del combattimento, quando Leotheras si sdoppia. Lì bisogna curare tutti e due i tank, e non è sempre facile visto che comunque parte sempre il wirlwind. (E infatti io da brava fessa mi sono incollata a curare il mio tank e sono stata falciata).

Vabbè... questi sono i miei 2 cents sullo scontro.
Devo dire che tra tutti quelli che ho fatto questo è quello che mi diverte di più... al pari di Big Bad Wolf a Karazhan.

Prossima sfida: Karathress.
Riparte il teatrino dei Lupi Neri.

p.s. sono rimasta indietro con la guida per newbie, lo so. ma ora ci sono un po' di vacanze e ci darò una bella botta.

sabato, dicembre 15, 2007

Morogrim

Aggiorno velocemente il diario di gilda.
Anche il gigante dei murlock alla fine è caduto. Questo kill arriva dopo una fase di crisi. Abbiamo pure sospeso tutti i raid per una settimana perché c'erano state troppe tensioni e pochi risultati.
I raid sono ripartiti mercoledì sera, e subito Morogrim è caduto.
Ma non c'è stato vero entusiasmo dopo. Probabilmente perché tutti ci siamo resi conto che avremo potuto e dovuto farlo almeno una decina di giorni prima.

Ora siamo alle prese con Leotheras. L'abbiamo portato al 27% quindi ci sono speranze di tirarlo giu in tempi ragionevoli. Questo scontro mi piace, probabilmente perché è uno dei pochi in cui gli healer non devono sudare... se non nel caso in cui ci sia da abbattere il demone. Io ancora non ci sono riuscita però. Ieri sera mi è capitato una volta sola. Ero convinta di avercela fatta ma ha resistito l'ultimo smite e quello dopo non ho fatto in tempo a finirlo che già i trenta secondi eranno finiti e hanno dovuto abbattermi. Che tristezza!
Anzi se per caso passa di qui qualche espertone che mi possa suggerire la sequenza di cast giusta per fare il massimo danno in trenta secondi con un prete holy, ne sarei davvero grata :D
Intanto farò qualche esperimento per conto mio.

martedì, dicembre 11, 2007

World of Warcraft video: ci ho provato anche io

Oggi i compagni di gilda mi hanno fatto tornare in mente il video che ho fatto questa estate.
Non ho i mezzi, nè il tempo, nè le competenze per fare machinima sul serio.
Però mi sono molto divertita con questo esperimento. E tutto sommato per essere il primo non è venuto nemmeno male.
Dedicato al mio warrior preferito.
Ai Lupi Neri che in un caldo pomeriggio di agosto sono venuti a Karazhan a giocare con Nightbane.
E anche a quelli che non c'erano :)




Direttamente su you tube si vede meglio se si seleziona la modalità ridotta (dove ci sono quelle due finestrelle in basso a destra, cliccando in quella a sinistra)

sabato, novembre 17, 2007

Guide alle istance (raid)

Sul sito dei Lupi Neri da oggi si possono scaricare alcune guide, molto ben fatte, dedicate alle istance finali di World of Warcraft.
Al momento è disponibile la guida alla prima parte di Karazhan (Attumen, Moroes, Maiden e Opera Event), e una Zul'Aman brief guide.
Presto ne arriveranno altre: Gruul's & Magtheridon Lair, Serpent's Shrine Caverns e Tempest Keep, sono già in preparazione.
Tutto il lavoro l'ha fatto un mio collega prete, Severinus, che ha messo insieme (e tradotto in italiano) le informazioni reperibili in rete, e oltre a confezionarle in file pdf con tanto di immagini illustrative e schemi, ha aggiunto un po' di trucchi e consigli specifici per ogni classe.

Per come la vedo io ha fatto (e sta facendo) un ottimo lavoro.

Per vedere e scaricare le guide potete andare sul sito dei Lupi Neri.
Oppure potete seguire direttamente questi link:
Guida a Karazhan (prima parte)
Zul'Aman brief guide

Buona lettura.

martedì, novembre 13, 2007

Magtheridon down

Un paio di giorni fa è caduto anche Magtheridon, per gli amici Magghy.
E questo significa che ci sono reali possibilità per me di riuscire a indossare una nuova tunica nelle prossime settimane.

Una volta fatto il combattimento non sembra poi così drammatico. Temevo un po' la terza fase, i crolli del soffitto in particolare, ma non ci sono stati particolari problemi.
Noi healer addetti al tank per una volta siamo riusciti a fare davvero un buon lavoro. L'ultimo tentativo della serata, quello vincente, è stato anche il più caotico. Io a un certo punto ho perso completamente l'orientamento, non trovavo più la mia posizione, avevo il tank in range ma non lo vedevo, insomma un bel casino... son quelle situazioni in cui pensi: ecco, ora andiamo nel panico e non ce la facciamo.
E invece è andata.

Ieri sera raid in relax a The Eye: Void Reaver al primo tentativo e poi tutti a casa.

Ora però viene il bello. Abbiamo tentato qualche timido approccio a una manciata di boss diversi: Solarian, Morogrim, Hydross, Leotheras, e sinceramente io ancora non ho capito quale tra questi è più alla nostra portata.
Tra tutti quanti quello che mi gusta di più è Leotheras: non è un combattimento che richiede cure intense, ma bisogna sapersi muovere e fare cose diverse, tra cui uccidere ognuno il proprio demone. Per un prete holy non è esattamente una passeggiata levare 11.000 punti ferita entro 30 secondi. Mi scappa da ridere perché ti trovi davanti al mob e ti domandi: e che gli devo fare, il solletico?
Il problema però è parzialmente risolto con la patch uscita ieri: tutti gli item con bonus all'healing ora forniscono anche un bonus al danno, non molto ovviamente ma direi sufficiente a fare fuori il demone senza doversi inventare improbabili equipaggiamenti misti (che oltretutto non tutti i nostri healer hanno).

Se dovessi scommettere su quale sarà il prossimo a cadere, sinceramente non saprei che dire... tutti questi scontri ci mettono seriamente in difficoltà, ma per motivi diversi. Bisogna vedere da quale parte riusciamo a fare miglioramenti sostanziali. Probabilmente se riusciamo a fare funzionare il gruppo healer come si dovrebbe, il prossimo sarà Morogrim... vedremo.

C'è stata una bella fase di crisi tra gli healer (non ancora risolta direi). Dovremo essere il gruppo migliore, perché le cure hanno un ruolo strategico in tutti gli scontri, ma non sempre riusciamo a essere all'altezza. Mi pare però di poter dire che stiamo migliorando... già la serata da Magghy l'ha dimostrato, visto che l'healing ha funzionato bene in tutti i try (tranne uno forse).
Prima o poi proverò a dire la mia anche sull'healing... le mie idee in materia le ho sempre considerate un po' bizzarre, ma ultimamente ho letto articoli direi piuttosto autorevoli che confermano alcune delle mie teorie :)

sabato, novembre 10, 2007

Equipaggiamento: armature e armi

Guida per newbie: post n.16 
 [ATTENZIONE: QUESTA GUIDA E' STATA SCRITTA DURANTE L'ESPANSIONE "THE BURNING CRUSADE" - IN LINEA GENERALE DIVERSE COSE SONO VALIDE ANCHE PER WOW CLASSIC, MA MOLTI DETTAGLI SARANNO DIVERSI]
Ogni personaggio ha a disposizione 19 spazi (slot) in cui collocare i diversi pezzi di equipaggiamento.




1) Testa (head)
2) Collo (neck)
3) Spalle (shoulders)
4) Schiena (back)
5) Torace (chest)
6) Maglietta (shirt) (solo per estetica)
7) Tabard (solo per estetica; le gilde possono averne uno personalizzato)
8) Polso (wrist)
9) Mani (hands)
10) Girovita (waist)
11) Gambe (legs)
12) Piedi (feet)
13) 14) Dita
15) 16) Gingilli (trinket)
17) Arma: mano principale (main hand)
18) Arma: mano secondaria (off hand)
19) Arma: a distanza (ranged)
20) Amno (munizioni): slot opzionale, per frecce, o proiettili o pugnali da lancio

Ai primi livelli non sarà possibile indossare ogni tipo di oggetti. Gli item per testa, collo, spalle, dita e trinket cominciano a trovarsi solo dal livello 20 (circa) in avanti.
Lo slot per la mano secondaria può essere occupato da diversi tipi di oggetti:
lo scudo, per la classi che lo possono utilizzare (in questo caso nella mano principale dovrà essere usata un'arma a una mano);
un'arma secondaria (per le classi che usano dual wield);
oggetti chiamati genericamente off-hand, con bonus alle caratteristiche.
Se si usa un'arma a due mani invece questo slot non è disponibile.

Anche lo spazio per le armi a distanza può essere occupato diversamente a seconda della classe. Lì trovano collocazione archi, fucili o balestre (per hunter, rogue e guerrieri, ricordando sempre che rogue e guerrieri usano armi ranged solo per attirare i mob e non per infliggere danno); le bacchette (wand) per preti, maghi e warlock. Paladini, shamani e druidi, che non possono usare nessun tipo di arma a distanza, hanno a disposizione le "reliquie", specifiche per ogni classe: per il paladino i libram, per lo shamano i totem, per il druido gli idoli. Tutti questi oggetti però si trovano abbastanza raramente e solo dal livello 45 (circa) in avanti.

Armature (head, shoulders, chest, wrist, hands, waist, feet)
Sappiamo già che i pezzi di armatura possono essere fatti di materiali diversi, in una scala crescente di protezione, e che non tutte le classi hanno la possibilità di indossare le armature con le protezioni più alte. La tabella completa è questa.
---------
Cloth
Leather
Mail
Plate
Shield(scudo)
Guerriero
sì, dal liv. 40
Paladino
sì, dal liv. 40
Shamano
sì, dal liv. 40
no
Hunter
sì, dal liv. 40
no
no
Druido
no
no
no
Rogue
no
no
no
Prete
no
no
no
no
Mago
no
no
no
no
Warlock
no
no
no
no



Quindi: chi può portare armature di livello superiore, automaticamente può portare tutte quelle di livello inferiore. Questo però non significa che i guerrieri vadano in giro con i vestitini di stoffa. In generale è sempre conveniente scegliere l'armatura del tipo più avanzato che è possibile portare. Guerrieri e paladini porteranno maglia e, dal 40 in poi piastre, Shamani e Hunter porteranno pelle, e dal 40 in poi maglia, druidi e rogue sempre pelle, maghi, preti e warlock sempre stoffa (per forza).
E' ammissibile in alcuni casi decidere di indossare pezzi di armatura del tipo inferiore a quella massima possibile. Succede intanto a quelle classi che dal 40 in più accedono al tipo superiore. Ovviamente si ritroveranno a indossare ancora l'armatura inferiore, finché non riescono a trovare pezzi nuovi. Oppure può succedere, ma più raramente, se si trova un particolare pezzo di armatura inferiore con dei bonus alle caratteristiche molto interessanti per la propria classe. Per esempio un paladino healer a livelli alti potrebbe portare qualche pezzo di maglia con dei bonus molto interessanti alle cure. Ma queste sono comunque eccezioni. La regola è che si scelgano pezzi con la classe armatura massima accessibile.
Quando vi trovate a valutare un pezzo, il valore di armatura di quel singolo pezzo, non deve avere una grande importanza nella vostra scelta (tranne nel caso in cui la vostra specializzazione è indirizzata verso il ruolo di tank). Quello che dovete guardare sono soprattutto i bonus alle statistiche.
Ricordate inoltre che l'armatura riduce solo i danni dei colpi fisici, e non di quelli magici.
Armi
Su wow esistono 10 diversi tipi di armi melee, e 5 da distanza.
Armi melee: asce, spade e mazze (che possono essere a 1 mano o a due mani), pugnali, staffe, armi in asta, "tirapugni". Esiste anche la possibilità di combattere utilizzando due armi, una per mano (dual wielding).
Armi a distanza (ranged): archi, balestre, fucili, pugnali da lancio, bacchette.
Ovviamente ogni classe non può utilizzare tutte le armi esistenti. Inoltre, anche se una certa classe ha la possibilità di utilizzare una certa arma, non è detto che sappia farlo fin dalla nascita: a volte è necessario andare a cercare un weapon trainer, o il proprio trainer di classe, e a volte c'è anche un prerequisito di livello.
Per sapere quali sono le armi che può usare ogni classe e come e quando apprende il loro uso, potete consultare questa pagina di wowwiki dove trovate una bella tabella completa di tutto.
Quando vi trovate a valutare un'arma, avrete davanti quattro indicazioni diverse: il danno minimo, il danno massimo, il danno per secondo (dps), e la velocità. La cosa importante da prendere in considerazione è il valore del dps: è questo che vi permette di confrontare due armi diverse per capire quale delle due infligge maggiore danno.
Poi, così come per le armature, dovete prendere in considerazione i bonus alle caratteristiche (solo per oggetti verdi o superiori).
La velocità dell'arma va presa in considerazione in rapporto a quei poteri che hanno una certa possibilità di essere attivati. Se volete approfondire il discorso potete leggere qui
Le armi a due mani e il dual wield (un'arma su ogni mano) offrono ovviamente un danno maggiore rispetto all'arma a una mano, ma per contro impediscono di utilizzare lo scudo, e lasciano quindi il personaggio maggiormente esposto al danno fisico.
Durabilità
Ogni pezzo di equipaggiamento ha un valore di "durabilità", espresso in punti. Quando l'oggetto è integro la durabilità è massima. Quando si combatte, e soprattutto quando si muore, gli oggetti indossati si rovinano: perdono durabilità. Se arrivano a zero, l'oggetto perde le sue caratteristiche: se è un'arma non farà danno, se è un pezzo di armatura non darà protezione, se ha bonus alle caratteristiche, questi bonus non saranno assegnati.
Detta così sembra drammatica, ma in verità... basta ricordarsi di andare da un npc fabbro e aggiustare il proprio equipaggiamento. Meglio farlo prima che il valore della durabilità del nostro equipaggiamento arrivi a zero. Ma in ogni caso niente paura: l'oggetti non si distrugge né si rovina in modo irrimediabile. Una volta riparato tornerà esattamente come nuovo.

Un esempio per riassumere

Quella dell'immagine è una spada a due mani.
Il danno minimo dell'arma è 30, il danno massimo 46.
13,1 è il danno per secondo.
Velocità: 2.90
La durabilità: 65 punti su 65 significa che in questo momento l'arma è integra.
Può essere indossata solo da personaggi di livello 15 o superiore.
Si tratta di un oggetto non comune (il nome è verde), con due bonus: +4 all'agilità e +4 alla stamina.

Nel prossimo capitolo vediamo in che modo i bonus alle caratteristiche influenzano le prestazioni del personaggio in combattimento, e quali tipi di bonus sono più utili alle diverse classi.

Equipaggiamento: qualità degli oggetti e legame tra oggetti e personaggi

Guida per newbie, post n. 15
 [ATTENZIONE: QUESTA GUIDA E' STATA SCRITTA DURANTE L'ESPANSIONE "THE BURNING CRUSADE" - IN LINEA GENERALE DIVERSE COSE SONO VALIDE ANCHE PER WOW CLASSIC, MA MOLTI DETTAGLI SARANNO DIVERSI]

L'equipaggiamento è uno dei motori principali del gioco.
Ogni volta che un personaggio supera un livello, diventa un po' più forte... ma questo non basta per tenere il passo. Bisogna anche indossare armi e armature sempre più potenti, che incrementino ulteriormente le caratteristiche del personaggio.

L'argomento è lungo e complesso, al punto tale che ad alti livelli ogni giocatore si troverà a dover studiare per bene tutte le caratteristiche del proprio personaggio, capire come si influenzano tra di loro, e cercare di individuare esattamente quali sono i bonus di equipaggiamento di cui ha bisogno.
Ma per fortuna questa è guida per newbie, quindi partiremo dalle basi, senza addentrarci troppo nella complessità delle formule matematiche che regolano le caratteristiche dei personaggi...
Strada facendo metterò qualche link utile ad approfondire il tema.

Allora, iniziamo dalle basi.
Prima di ragionare su quale tipo di equipaggiamento è maggiormente utile a seconda della classe che si gioca, ci sono da capire un paio di meccanismi generali del sistema oggetti di world of warcraft.

I colori (qualità degli oggetti)
Tutti gli oggetti presenti nel gioco (compresi quindi i pezzi di equipaggiamento) sono suddivisi a seconda della loro qualità.

Gli oggetti il cui nome è scritto in grigio sono di bassissima qualità.
Il nome bianco indica gli oggetti comuni (un oggetto, non di equipaggiamento, con il nome bianco molto probabilmente è utile a qualche professione o a qualche quest).
Il nome verde è per oggetti non comuni. Se si tratta di pezzi di equipaggiamento, questi avranno un paio di bonus ad alcune delle caratteristiche del personaggio.
Oggetti blu: sono oggetti rari. A parità di livello sono più forti di quelli verdi.
Viola: oggetti epici. In gran parte dei casi si trovano nei dungeon di livello 70 e oltre.
Arancioni: oggetti leggendari. Estremamente rari e potenti, ne esistono davvero pochi in tutto il gioco.


Tutti gli oggetti di equipaggiamento di qualità non comune (quindi verdi) o superiore, forniscono alcuni bonus alle caratteristiche del personaggio.
Se siete alle prese con i primissimi livelli del gioco, indosserete solo oggetti grigi o bianchi. Li troverete uccidendo i primi mob o come ricompensa quest.
Una volta superato il livello 10-12 è possibile che cominciate a vedere i primi oggetti verdi.
Gli oggetti blu sono decisamente più rari tra trovare, e qualche volta possono essere ottenuti da quest di gruppo.
Gli oggetti viola normalmente possono essere trovati e indossati solo dal livello 60 in avanti. In genere si comincia ad avere un equipaggiamento epico solo quando si affronta la fase finale del gioco. Ne esistono anche di livello inferiore (a partire dal 38) ma sono estremamente rari.
Gli oggetti arancioni... fate pure come se non esistessero!

I pezzi di equipaggiamento hanno un livello minimo richiesto per essere utilizzati. Quindi mano a mano che il vostro personaggio sale di livello avrà la possibilità di indossare oggetti sempre più potenti.


Il legame tra oggetti e personaggi

Su World of Warcraft la possibilità di scambiare pezzi di equipaggiamento tra giocatori (vendite o regali) è limitata dal fatto che gli oggetti si legano al loro primo proprietario, e una volta creato questo legame non possono più essere utilizzati da nessun altro.
Il legame tra oggetti e personaggi si crea in due modi.
Su alcuni item trovate scritto bind when equipped (BoE). L'oggetto si lega al personaggio non appena questo lo indossa. Significa che l'oggetto può essere scambiato, venduto, regalato, solo se nessuno l'ha ancora indossato. Una volta indossato diventa soulbound (legato all'anima), resta per sempre di proprietà di chi lo ha indossato. Se l'item non serve più è possibile distruggerlo, oppure venderlo a un vendor npc, ma non può in nessun modo essere dato ad altri personaggi.
Su altri item (soprattutto quelli che si trovano nei bottini dei boss dei dungeon) trovate scritto binds on pickup (BoP). Gli effetti del legame sono uguali al caso precedente, ma stavolta il legame si crea nell'esatto momento in cui l'oggetto viene raccolto. Anche se non viene indossato, l'oggetto diventa di proprietà di chi lo ha nello zaino. Se l'oggetto è utile al personaggio che lo ha raccolto, allora può essere indossato. Se non lo è, non lo si può più dare a nessuno e come nel caso precedente può essere solo dato a un vendor o distrutto.
Gli item ricompense quest sono soulbound di base.

Quando iniziate a fare i primi dungeon di gruppo è necessario prestare massima attenzione. In gruppo esistono diversi meccanismi e regole per dividere il bottino dei mob (anche su questo ci sarà un capitolo della guida). Ogni volta che durante il dungeon si trova un oggetto (di qualità verde o superiore) bisogna capire se è un oggetto del tipo BoE o Bop. Se per sbaglio vi appropriate di un oggetto BoP che non spetta a voi... be'... l'errore è irrimediabile (non potete più passarlo ad altri) e difficilmente vi sarà perdonato.
Altra cosa a cui fare attenzione (e anche su questo tornerò in un altro capitolo) sono i tentativi di truffa. A volte nel canale trade ci sono giocatori che cercano di vendere oggetti soulbound (ricompense quest oppure oggetti già legati al proprietario). Vedete di non cascarci. Se qualcuno cerca di vendervi un oggetto interessante, e lo "linka" in chat, basta cliccare con il destro del mouse sul nome dell'oggetto per verificare che non sia BoP o soulbound. Gli oggetti soulbound non possono di fatto passare di mano in nessun modo, ma possono essere trascinati in una particolare finestra durante uno scambio tra giocatori. E' la finestra in basso, che si usa per premettere a un incantatore di incantare oggetti di altri giocatori. I "truffatori" cercano di usare questo trucco: mettono l'oggetto soulbound in questa finestra, e se il giocatore non ne conosce l'utilizzo pensa che si tratti di un oggetto scambiabile, paga, e alla fine della transazione si troverà senza oggetto e senza i soldi. Quindi vedete di non farvi fregare. Oltretutto se passate il mouse sopra l'oggetto collocato in questa particolare finestra c'è scritto a chiare lettere: "This item will not be traded"!

giovedì, novembre 01, 2007

Locande, banche e posta

Guida per newbie, post n. 14
 [ATTENZIONE: QUESTA GUIDA E' STATA SCRITTA DURANTE L'ESPANSIONE "THE BURNING CRUSADE" - IN LINEA GENERALE DIVERSE COSE SONO VALIDE ANCHE PER WOW CLASSIC, MA MOLTI DETTAGLI SARANNO DIVERSI]

Argomenti:
- Inn (locande)
- Heartstone (pietra del cuore)
- Rest (riposo)
- Mail box (Posta: inviare e ricevere messaggi, oggetti e soldi, funzione C.O.D.)
- Bank (Banca: depositare oggetti)



In ogni città e villaggio del mondo di warcraft si trovano le locande, dove si può comprare cibo e bevande e spesso accettare qualche missione.
Le locande però sono importanti anche per altre cose.
Quando avete creato il personaggio, nel suo zaino ci avete trovato una "pietra": la heartstone.
Questa pietra serve per essere trasportati automaticamente alla vostra zona di partenza.
Potete cambiare il luogo in cui essere trasportati, parlando con un locandiere (innkeeper), selezionando l'opzione "make this inn your home".
Scegliete voi come organizzare il vostro trasporto immediato.
Potete legare la vostra pietra di volta in volta al villaggio dell'area in cui state facendo le quest, in modo da poterci tornare per consegnare e prendere le quest nuove senza dovere rifare la strada da capo.
Oppure potete legare la pietra alla taverna di una grande città, in modo da avere sempre a portata di mano la banca, la casa d'aste, i maestri di classe e tutto il resto.
La pietra può essere usata una volta ogni ora, e potete cambiare la destinazione del tele-trasporto ogni volta che volete, parlando con i vari innkeeper.

Quando entrate in una locanda inoltre, se osservate il ritratto del vostro personaggio, notate che inizia a lampeggiare e compare la scritta "zzzz".
Questo significa che il vostro personaggio sta riposando.
La funzione di riposo si attiva dentro tutte le locande, oppure all'interno delle grandi città (nelle città non c'è bisogno di essere dentro la locanda).
Quando il vostro personaggio riposa, accumula un bonus: ogni volta che uccidete un mob da riposati, l'esperienza che ne ricavate è doppia rispetto al normale.
Più tempo passate dentro una locanda o all'interno di una grande città, più sarà grande il numero dei mob dai quali ricevete il bonus di esperienza.
La cosa importante da sapere è che il bonus del riposo continua ad accumularsi anche mentre siete fuori dal gioco.
Ogni 8 ore passate in riposo, viene accumulata una tacca di "rested" (una tacca corrisponde al 5% di un livello).
Conviene quindi ricordarsi sempre di lasciare il personaggio in una locanda o all'interno di una città capitale prima di uscire dal gioco.

Fuori dalle locande è facile trovare le cassette della posta (mail box). Potete infatti spedire e ricevere messaggi, soldi e oggetti ad altri personaggi, anche volendo a personaggi del vostro stesso account.
Se avete ricevuto posta, l'icona di una lettera compare di fianco alla mini mappa. Non dovete fare altro che andare in una qualsiasi delle cassette della posta sparse per il mondo, e ritirare quello che vi hanno spedito.
Quando aprite la cassetta della posta trovate l'elenco della posta che avete ricevuto. Se allegato a un messaggio c'è un oggetto, lo trovate inserito nella casella in basso. Basta fare click con il tasto destro del mouse e l'oggetto finirà direttamente nel vostro zaino.

Per spedire qualcosa a qualcuno, basta cliccare la linguetta "send" in basso, inserire il nome del personaggio destinatario e scrivere il vostro messaggio. Se dovete spedire soldi, scrivete l'importo nell'apposita casella in alto. Se dovete spedire un oggetto, trascinatelo nella casella quadrata in basso.
Esiste anche una funzione molto comoda per la compravendita di oggetti tra personaggi attraverso la posta. C.O.D. significa Cash on Delivery. Se vi siete accordati con qualcuno per vedere un oggetto a un certo prezzo, potete usare la posta per spedire l'oggetto attivando la funzione C.O.D. Assicuratevi di avere inserito con il C.O.D. l'esatto prezzo che avete richiesto per l'oggetto. Quando il destinatario riceve la lettera potrà prendere l'oggetto solo se prima accetta di pagare l'importo definito con il C.O.D. e a voi verrà mandata una lettera con l'importo, che potrete così incassare.
Se invece siete voi il destinatario di un oggetto inviato con il sistema C.O.D. prima di ritirare l'oggetto vi apparirà un messaggio in cui vi viene chiesto se accettate di pagare un certo importo in cambio dell'oggetto. Se accettate i soldi saranno automaticamente sottratti ai vostri e inviati al mittente della lettera. Quindi fate molta attenzione: se ricevete oggetti con la modalità C.O.D. aprite la lettera solo se effettivamente vi eravate accordati per uno scambio, e prima di accettare controllate che l'importo sia quello che avevate concordato.

In tutte le grandi città potete trovare la banca, nella quale è possibile depositare gli oggetti che volete conservare ma che non avete motivo di portarvi con voi nello zaino. Tutte le banche sono collegate tra loro: potete quindi accedere agli oggetti che avete depositato da una qualsiasi delle banche della vostra fazione e da tutte quelle neutrali.

Questo è l'elenco delle città dalle quali si accede alla banca:
Fazione orda: Thunder Bluff, Ogrimmar, Undercity, Silvermoon.
Fazione alleanza: Ironforge, Darnassus, Stormwind, Exodar.
Banche neutrali: Rachet, Gadgetzan, Booty Bay, Area 52, Shattrath City (Aldor/Scyer)

Quando siete in una di queste città, per individuare la banca, potete chiedere a una guardia.
Una volta entrati nella banca dovete parlare con uno degli npc banchieri, e si aprirà il vostro deposito. Inizialmente avrete a disposizione 24 spazi (slot) in cui depositare oggetti (ricordate che oggetti uguali possono essere sovrapposti gli uni agli altri).
E' possibile aumentare la capienza della banca acquistando spazi in più. In ognuno di questi spazi aggiuntivi (sono in tutto 7 e li trovate allineati in basso) potete inserire una borsa (bag) e quindi avrete a disposizione tanti spazi in più quanti sono quelli della borse che ci avete messo.
Questi spazi aggiuntivi hanno un costo crescente: il primo vi costerà 10 silver, il secondo 1 gold, il terzo 10 gold, e i rimanenti 25 gold ciascuno.
Inizialmente comunque i 24 spazi gratuiti sono più che sufficienti per le esigenze di un personaggio in crescita.
E' consigliato cercare di tenere la banca in ordine, e non accumulare oggetti totalmente inutili.
Quando poi arrivate a un punto in cui proprio lo spazio non vi basta più potete cominciare ad acquistare gli spazi aggiuntivi mettendoci dentro borse più grandi possibile (a seconda di quali vi potete permettere: le borse più grandi sono più costano).



Nelle grandi città si trova anche la Casa d'aste (Auction House). L'asta è il sistema migliore e più usato per comprare a vendere oggetti tra giocatori su world of warcraft. In breve, parlando con l'npc addetto all'asta, avrete accesso all'elenco di tutti gli oggetti in vendita in quel momento (potete cercare gli oggetti per categorie o scrivendo direttamente il nome nell'apposito campo). Gli oggetti in vendita hanno solitamente due prezzi. Il prezzo di bid, e quello di buyout. Il primo è il prezzo dell'ultimo rilancio. Se l'oggetto vi interessa voi potete rilanciare di un importo superiore. Allo scadere dell'asta, l'oggetto sarà venduto (e inviato automaticamente tramite posta) al maggior offerente. Il prezzo di buyout (che è superiore a quello del bid) vi consente di comprare immediatamente l'oggetto, senza aspettare la fine dell'asta. Anche in questo caso i soldi vi vengono sottratti al momento dell'acquisto, e l'oggetto vi viene recapitato per posta. Attraverso l'asta si instaura una vera e propria economia. Per usare l'asta in modo sensato, ottenendo anche dei guadagni, occorre conoscere a fondo il suo funzionamento e capire un po' come gira l'economia del proprio server. Poiché si tratta di un argomento non proprio semplice, più avanti ci sarà un post della guida interamente dedicato all'asta.

martedì, ottobre 23, 2007

The Lurker Below...

... andato anche lui.
Sono piena di lavoro, non ho proprio tempo per pensare al blog e nemmeno a wow.
Ma questa me la devo appuntare, a futura memoria.
Due first try di gilda in soli quattro giorni.

E' un combattimento divertente. Prima fai il bollito di pesce, poi ti metti a pescare quello grosso, e poi sguazzi nell'acqua rovente. E sbatti contro la pedana quando cerchi di risalire sentendoti l'ultimo dei fessi, per poi scoprire che è successo almeno alla metà del party.

Va bien, non ho tempo di soffermarmi oltre.
Non so ancora quale sarà la prossima meta. Io spero tanto in Magtheridon. Trovo poco dignitoso andare ancora in giro con il chest del dungeon set. Ma temo che per quello dovrò aspettare ancora un po'.

giovedì, ottobre 18, 2007

Void Reaver down

E anche il simpatico robottone alla fine ha ceduto. Il Void Reaver è un grosso aggeggio meccanico, che se lo osservi senza farti vedere, si diverte a fare brum brum come i bambini quando fanno finta di stare sopra un motorino.
Tra i giocatori di WoW è noto come Loot-Reaver, per sottolineare la facilità dello scontro (nonché i buoni pezzi che ti puoi portare a casa).
Sulla facilità dello scontro non discuto. Noi ci abbiamo dovuto lavorare un pochetto, come sempre ci è successo fin'ora con tutti i boss. Se dicono che è facile sarà anche vero, a me è sembrato al pari di altri. Probabilmente è particolarmente facile da "masterizzare" una volta fatto il primo kill.

Ieri sera c'era un'atmosfera piuttosto tesa. Il raid leader più che parlare, abbaiava, e noi si stava tutti zitti e mogi.
E' il nostro classico meccanismo. Ci rilassiamo troppo, chiacchieriamo, facciamo cavolate più o meno gravi.
Poi viene la volta in cui la concentrazione viene praticamente imposta a suon di cazziatoni e ritroviamo la lucidità.
La cosa brutta di questo sistema è che quando arriva il momento delle maniere rudi, a chi tocca tocca, e a volte gente che magari è brava e non rompe mai i coglioni si prende delle mezze mangiate di faccia. E io ogni volta me ne dispiaccio.
La più grande vittoria di questa gilda sarà il giorno in cui ci verrà naturale fare le cose per bene.

Comunque, direi che lo scontro di ieri è stato esemplare. Un morto a metà scontro (rialzato con il ress in combat) e un altro alla fine, quando ormai i giochi erano chiusi. Abbiamo finito a 1 minuto e 20 dall'enrage, un buon margine.
Io ho passato il combattimento a girare in tondo: ho avuto particolare sfiga con gli orb, a un certo momento ne ho contati cinque di fila tutti su di me... che poi da un certo punto di vista è anche un vantaggio perché 5 orb consecutivi su una persona sola significa 15 secondi interi senza che nessun altro si debba spostare.
Mi è un po' dispiaciuto però, perché alla fine il mio contributo in termini di cure è stato per forza di cose scarsino. Ma chi se ne frega. Doveva cadere ed è caduto.

E' stato uno scontro bello teso dall'inizio alla fine. Le volte precedenti l'abbiam portato parecchie volte verso il 4% quindi nessuno si è azzardato a cantare vittoria prima della fine. A un certo punto mentre correvo qua e là e manco stavo guardando la vita del Void, ho sentito il raid leader in TS: restate concentrati non è ancora finita.
Ho guardato, ho visto 1% e mi è scappato da ridere.


Unico neo della serata: ogni volta che facciamo un passo avanti, arrivano qui, su questo povero e innocente blog, rosicate e minacce.
Boh?
L'ho sempre detto io: wow è un gioco meraviglioso, i suoi giocatori, spesso, lo sono molto meno.

Prossima tappa: Serpentshrine Cavern, The Lurker Below.
Altro scontro facile facile... dicono.
Mi vien già da ridere.

Brum brum a tutti.

giovedì, ottobre 11, 2007

End game che fatica

Dovrò attendere il fine settimana prima di mettere mano al prossimo capitolo della guida. Nel frattempo scrivo questo post, un po' estemporaneo.
Riflettevo sull'end-game di WoW e di quanto sia per alcuni aspetti faticoso.
Il fatto che tante persone debbano stare assieme, organizzarsi e coordinarsi... che i risultati dipendano sempre dalla performance del gruppo e non del singolo... che ci sia sempre bisogno di discutere, di mediare, di ragionare.. tutto questo secondo me è il bello e il brutto di WoW.

Quando con la gilda riusciamo ad abbattere un boss, magari dopo sere buttate in tentativi andati male, e sento tutti che esultano in TS, la soddisfazione è così tanta che ripaga di tutta la fatica. Io alla fine gioco solo per quei momenti. Andare a vedere i drop e scoprire se c'è qualcosa per me, è emozionante meno della metà di quanto non lo sia un first kill di gilda. Non so se sono strana io o se fa questo effetto anche agli altri.

Una volta pensavo che l'end game fosse un'assurdità: cioè fai istance con lo scopo di vestirti solo perché questo ti permette di avanzare nell'istance successiva. Mi pareva privo di senso. Adesso che ho visto quanto è difficile comunque avanzare, quanta fatica e quanto impegno serve, e quanda soddisfazione se ne ricava, ho cambiato idea. Non è poi così assurdo come meccanismo.

Certo però che a volte rimpiango la mia prima elfetta hunter, quando vagavo da sola per le foreste di Auberdine. Sapevo poco e niente del gioco, morivo tre volte per ogni quest, mi perdevo e non trovavo la strada, sentivo gente che parlava di Scarlet Monastery e mi sembrava una roba da urlo.
Oppure rimpiango certe serate in assoluta solitudine, passate a farmare o a fare quest con calma, seguendo solo i miei tempi e i miei ritmi, senza nemmeno guardare la chat di gilda, con i suoni del game che riempivano la stanza, senza cuffie e senza addon a sporcare l'interfaccia.

Quello era veramente giocare nel senso ricreativo del termine, come quando sei bambino e il gioco è il tuo tempo, il tuo ritmo, la tua scoperta, senza vincoli, senza competizione, senza l'ombra di un dovere.
La fase finale di wow non è un gioco, non in quel senso almeno, somiglia molto di più a un'attività sportiva, a una disciplina. Insomma è una cosa diversa.

Vabbe', non sono mai contenta, o forse è solo una fase di crisi che poi passa. L'ipotesi di mollare non è contemplata. Riuscire ad arrivare davanti a Illidan prima dell'uscita dell'espansione (o alla peggio poco dopo) è comunque un obiettivo che mi stimola ad andare avanti. A dire il vero non sono tanto sicura che ci riusciremo, ma è lo stesso una meta, uno scopo... uhm... non sarà mica come la carota davanti al naso dell'asino?

sabato, ottobre 06, 2007

Priest annoiata

Ultimamente per me il gioco è diventato un po' noioso.
Continuo ad andare a tutti i raid del mio gruppo a Karazhan, un po' per abitudine, un po' perché comunque i buff, lo shackle, e qualche cura in più ai boss servono sempre. Per il resto, con i tank bene equipaggiati, tre healer sono troppi. Tra le cure piccole dei paladini e quelle a catena degli shamani, trovo poche occasioni per curare sul serio... così mi diletto a tirare in giro qualche pain e qualche holy fire, giusto per non star ferma. Ma nel complesso è un po' frustrante.
A Gruul's Lair va un po' meglio, almeno mi devo impegnare. Però rimpiango un po' le prime volte a Karazhan quando dovevi essere sempre teso e concentrato ogni momento, gestire perfettamente il mana, tenere gli occhi incollati alle barre della vita del raid e stare sempre attento a fare la cura giusta alla persona giusta e al momento giusto. Non che ci riuscissi sempre eh.. anzi... il mio gioco è ben lontano dall'esser perfetto, ma insomma almeno sapevo che dovevo provarci.
Un po' ho paura che tutto sto giocare in relax mi faccia male... magari non riuscirò più a ritrovare la giusta concentrazione e il giusto ritmo quando le cose torneranno a farsi difficili.
D'altra parte per adesso bisogna mordere un po' il freno, ancora dobbiamo completare l'equipaggiamento di un po' di persone, e quindi non è possibile pensare di spingerci troppo oltre trascurando Karazhan.

Però oggi pomeriggio abbiamo fatto un party per Black Morass in modalità eroica. Non è stato difficilissimo ma nemmeno una passeggiata. C'è stato di nuovo bisogno di stare concentrati di sfruttare al meglio ogni risorsa. Insomma ho ritrovato un po' del vecchio piacere del gioco.

Quest: un po' di organizzazione

Guida per newbie, post n. 13
 [ATTENZIONE: QUESTA GUIDA E' STATA SCRITTA DURANTE L'ESPANSIONE "THE BURNING CRUSADE" - IN LINEA GENERALE DIVERSE COSE SONO VALIDE ANCHE PER WOW CLASSIC, MA MOLTI DETTAGLI SARANNO DIVERSI]

Tipi di quest

Le missioni (quest) sono il modo migliore per fare crescere un personaggio su wow.
La grande maggioranza delle missioni può essere divisa in due tipi: quest in cui viene richiesto di uccidere un certo numero di mob, e quest in cui viene richiesto di raccogliere un certo numero di oggetti.
Nel primo caso si tratta di capire dove stanno i mob, trovarli, e ucciderne il numero richiesto.
Nel secondo caso, gli oggetti da recuperare a volte si trovano nell'ambiente (possono essere funghi, piante, pezzi di legno, residui di vario genere). Altre volte si trovano nel bottino di determinati mob, e bisogna quindi ucciderne un certo numero per recuperarli. Queste ultime spesso sono le quest più noiose: a seconda di come è impostato il drop rate capita di dover uccidere decine e decine di mob prima di venirne a capo.
Esistono poi, ma sono meno comuni, quest in cui bisogna scortare un npc da un posto all'altro. In genere queste missioni sono un po' più difficili del normale, e conviene quindi farle in compagnia.
Troverete poi ancora quest in cui bisogna esplorare un determinato luogo, oppure ritrovare un oggetto specifico in una cassa in fondo a una grotta, o trovare e uccidere un solo singolo mob.
Una cosa a cui prestare attenzione è la dicitura group che può comparire nel quest-log, sotto la descrizione delle missione: significa che si tratta di una quest difficile, in cui devono essere affrontati mob elite. In questo caso bisogna quindi formare un gruppo e affrontare la missione assieme ad altri giocatori (nel quest-log è anche suggerito il numero di giocatori minimo consigliato).
Facendo quest il vostro personaggio andrà esplorando nuove aree della mappa e, una volta superate tutte le missioni di una certa zona, verrà indirizzato in una zona nuova, passando attraverso villaggi, città, accampamenti, dove di volta in volta troverà sempre nuovi npc con nuove missioni.

Livelli di difficoltà

Nel quest-log trovate tutte le quest che avete accettato, ordinate per zona e per per difficoltà. I nomi delle quest possono essere scritti in colori differenti, che hanno lo stesso significato di cui già si è parlato sia per i mob che per le professioni.

Quest grigia: è già troppo facile per voi, non ne ricaverete che pochissima esperienza.
Quest verde: è facile, e vi darà punti esperienza.
Quest gialla: adeguata la vostro livello
Quest arancione: difficile
Quest rossa: molto difficile

Mano a mano che salite di livello, vedrete per esempio che una missione segnata in rosso, passerà arancione, e poi ancora gialla.
Se state giocando da soli la cosa più conveniente è cercare di fare quest verdi: i mob non dovrebbero mettervi in difficoltà e i punti esperienza e le ricompense saranno adeguate. In generale vanno comunque bene sia le quest verdi che quelle gialle. Quelle arancioni o rosse ha poco senso farle: vi metterebbero in grande difficoltà e visto che di quest ce ne sono a bizzeffe, non ha senso impazzire per farne una difficile quando ce ne sono a disposizione altre più semplici e più veloci. Quelle che avete accettato ma che sono di livello più alto del vostro, le tenete nel quest-log e le farete quando sarete del livello giusto (quando cioè il loro colore sarà diventato giallo o verde).
Come organizzarsi

Quando arrivate in un nuovo villaggio accettate tutte le missioni che vi vengono offerte. Entrate in tutti gli edifici, salite anche ai piani superiori, parlate con tutti gli npc con il punto esclamativo giallo sulla testa e aggiungete tutte le missioni al vostro quest-log.
Cominciate quindi a leggere le quest, nell'ordine in cui appaiono sul quest-log, trascurando, se ne avete, quelle arancioni e rosse. Potete anche dare una letta veloce, cercando di capire soprattutto in che direzione dovete andare e cosa dovete cercare (un accampamento, un certo tipo di mob, un lago, una torre, ecc. ecc.). Se girate per un po' nella stessa zona dovreste anche riuscire a capirne la conformazione. Potete quindi cercare di organizzarvi: andate in fondo a sud a cercare una certa torre, poi mentre tornate indietro deviate un po' a est verso la spiaggia per fare un'altra quest, e così via. Se riuscite a capire come solo distribuiti nella mappa i luoghi dove dovete fare le quest, riuscite a farne anche tre o quattro prima di tornare a consegnare, e questo vi fa risparmiare tempo.

Non è necessario tornare a consegnare ogni quest subito dopo averla fatta. Ne potete anche fare diverse e poi andarle a consegnare tutte assieme.
Alcune quest sono collegate tra loro: una volta fatta una, se ne apre un'altra. Quando consegnate quindi controllate che l'npc non abbia da affidarvi una nuova missione.

Ogni volta che tornate al villaggio ricordate di vendere tutto quello che non vi serve, in modo da avere gli zaini il più possibile liberi per quando ripartite.

Cosa fare se proprio non riuscite a terminare una quest perché non trovate il posto giusto o perché non avete capito bene cosa fare?
La cosa migliore è andarvi a cercare qualche risorsa esterna al gioco. In tutti i database di wow (l'elenco lo trovate nel post siti utili ) c'è l'elenco completo di tutte le quest e le indicazioni che servono per completarle (queste a volte le trovate nei commenti degli utenti). Quindi appuntatevi il nome esatto della quest, aprite il vostro database preferito, e inserite il nome completo della quest nel campo di ricerca.
Se una missione risulta troppo difficile, non vi accanite. Provate a chiedere aiuto a qualcuno della vostra gilda, o se ci sono altri giocatori nei dintorni chiedete se potete aggregarvi. Se nessuna di queste soluzioni è possibile, allora lasciate perdere. Potrete sempre ritentare in un secondo momento, dopo aver raggiunto qualche livello in più.

Dove andare? Zone, livelli e mezzi di trasporto
Il percorso da seguire da una zona all'altra in genere è guidato e non comporta particolari problemi. Se fate tutte le quest che vi vengono offerte, e le fate seguendo l'ordine dalle più facili alle più difficili, il problema non si pone: riceverete sempre una quest che vi manda in una zona nuova, e da lì ricominciate con le nuove missioni.
Se però non avete seguito per bene il percorso, se vi siete lasciati indietro troppe missioni, oppure ne avete fatte molte di livello superiore (magari perché eravate in gruppo), allora può
capitare di ritrovarsi a un punto morto: avete finito le quest di una zona, vi hanno mandato in un'altra, ma in questa nuova zona ci trovate giusto un paio di quest alla vostra portata, mentre tutte le altre sono arancioni o rosse.
Per prima cosa, se vi trovate in questa situazione, controllate di aver veramente finito tutte le quest della zona. A volte trovate nuove missioni non solo nei villaggi principali, ma anche in giro. Se c'è una tenda, una casa, una torre, un piccolo accampamento, è possibile che ci siano quest da prendere.
Poi se proprio non c'è altro da fare, e siete davvero bloccati, potete provare a spostarvi.
Bisogna innanzitutto avere un'idea della geografia del mondo di warcraft e dei suoi mezzi di trasporto.
Esistono tre continenti: Easter Kingdoms, Kalimdor, e Outland. Le Outland, sono state aggiunte con l'espansione (The Burning Crusade) e l'intero continente è dedicato a personaggi di livello superiore al 57.
Gli altri due continenti invece sono divisi in zone di diverse fasce di livello. Ogni zona ha almeno un villaggio per l'orda e uno per l'alleanza, o in alternativa uno o più villaggi neutrali (utilizzabili quindi da entrambe le fazioni).
Quello che potete fare se vi trovate bloccati è individuare una zona del livello giusto per voi e cercare di raggiungerla.
Potete utilizzare questo link per studiare la geografia di wow. Selezionate uno dei continenti: potrete quindi visualizzare la mappa generale, e poi di seguito troverete l'elenco di tutte le zone di quel continente, con indicato il relativo livello. La mappa generale vi indica anche dove sono i diversi villaggi, e i relativi fly point.
I fly point sono fondamentali: consentono spostamenti veloci tra zone dello stesso continente. Non potete però utilizzarli se prima non li raggiungere per la prima volta. Quindi ogni volta che arrivate in zona nuova dovete preoccuparvi di cercare ilfly point e di parlare con l'npc addetto. Lo riconoscente perché ha un punto esclamativo verde in testa. Parlate con lui, vi dirà che avete scoperto un nuovofly point e poi vi mostrerà tutte le destinazioni raggiungibili (ma solo quelle che avete già scoperto in precedenza).
Una volta che avete individuato la zona giusta per voi, si pone il problema di raggiungerla. Dovrete quindi perdere un po' di tempo a consultare le mappe per capire quale strada fare. E' possibile che dobbiate attraversare zone di livello parecchio più alto del vostro. Ora se la differenza di livello tra voi e la zona da attraversare è entro i 10-15 (più o meno) allora potete tentare. Cercate di stare sempre sulla strada, correte, e se per caso vi assale un mob portate pazienza... resuscitatevi al corpo e riprendete il vostro viaggio.
E' sconsigliato invece cercare di attraversare zone segnalate con più di 10- 15 livelli superiori al vostro. La distanza entro la quale un mob è in grado di vedervi e quindi di attaccarvi, dipende dalla differenza di livello. Se siete al decimo e passate lungo la strada di una zona con mob di livello trenta, questi vi vedranno a grandissima distanza, ve li troverete quindi sempre tutti addosso e non ci sarà modo di completare il viaggio.
Una nota per il blood elf: non cercate di uscire a piedi dalle Gosthland. L'unica strada accessibile attraversa una zona di livello 53-60: non riuscireste a muovere un passo. Il modo per cambiare zona è di andare nella vostra capitaleSilvermoon, e raggiungere il tele trasporto che vi catapulterà direttamente ad Undercity.
Per spostarsi da un continente all'altro: l'alleanza utilizza la nave che collega Menethil Arbor con Auberdine, o con Theramore Isle. L'orda utilizza lo zeppelin che collega Ogrimmar con Undercity e con Grom'gol. Esiste poi la tratta via mare tra Ratchet e Booty Bay, utilizzabile da entrambe le fazioni.
Un ulteriore mezzo di trasporto utile è il Deep Run tram (una sorta di metropolitana) che collega le due maggiori città alleanza: Ironforge e Stormwind.

martedì, ottobre 02, 2007

Gruul down

Era ora!

Ieri sera direi buona prestazione dei Lupi Neri. King Maulgar ma soprattutto Gruul, entrambi al primo tentativo.
Tutto ciò dimostra due cose:
1. che la gilda ha il potenziale per fare bene
2. che cazziatoni ed escandescenze varie di Krelian ottengono l'effetto voluto.

Ora se si potesse rafforzare il punto uno senza necessariamente passare dal due, io sarei molto contenta.

Ieri su TS non volava una mosca, il raid era tranquillo e concentrato, abbiamo giocato bene e i risultati si sono visti.
Quasi a giocare non fossero le stesse persone della settimana scorsa (sorvolo su quello che è successo la settimana scorsa e sulle conseguenze).

Oltretutto il combattimento non è andato liscio come l'olio (abbiam perso il secondo tank più o meno al 10%), dimostrazione che quando vogliamo siamo persino capaci di reagire alla svelta e bene.

Ecco la foto di gruppo rituale.




Poi visto che c'era ancora un'oretta di tempo abbondante, siamo andati a vedere The Eye; obiettivo Void Reaver.
Era la nostra prima volta lì dentro.
Il Void Reaver l'abbiam visto... solo così, da lontano.
Un pull sbagliato, wipe, e visto che era tardi, gg a tutti.

E' stata decisamente una buona serata, ne voglio altre così!
Soprattutto vorrei vedere in posizione orizzontale Magtheridon, tanto per avere la possibilità di cambiare la tunica che non mi posso più vedere con il chest del dungeon set.



Per finire il video di Badsanta che ha registrato lo scontro con Gruul.


venerdì, settembre 28, 2007

Il gioco a servizio della scienza?

La notizia circola in rete già da un mesetto: un paio di ricercatori americani vorrebbero usare World of Warcraft per simulare il comportamento della popolazione davanti alla diffusione di una epidemia.
Tutti gli articoli e i post su forum e blog vari che avevo letto fino a ieri sull'argomento davano informazioni abbastanza confuse.
La cosa, mi dicevo, non ha senso.
E' vero che noi net-gamer siamo molto attaccati ai nostri personaggi, ma pensare di simulare il comportamento umano in caso di epidemie su wow è una sciocchezza, per molti buoni motivi, ma soprattutto per uno, che taglia completamente le gambe all'argomento: su world of warcraft non si prova dolore, e soprattutto si muore per finta, e non si pagano conseguenze.

Con questo presupposto sono prevedibili comportamenti di ogni genere e assolutamente non riconducibili alle realtà. Non solo io giocatore non rischio niente, ma nemmeno il mio personaggio rischia niente. Posso divertirmi a fare le cose più assurde: tipo andare nel centro dell'epidemia e ammalarmi apposta, giocare a fare la crocerossina e stare in mezzo agli appestati per aiutarli, divertirmi a spandere il contagio più che posso. Tanto alla peggio il mio personaggio muore, un minuto dopo torno in vita e ricomincio, oppure se mi sono scocciata esco dal gioco che tanto domani lo ritrovo dove l'ho lasciato.
Però mi sembrava molto strano che una rivista come The Lancet (che è una delle più serie e accreditate riviste in campo medico a livello mondiale), potesse dare spazio a una ipotesi di ricerca così poco affidabile.

Poi ieri mi imbatto in questo articolo, a firma Moreno Tiziani, pubblicato su Onegames, e mi dico: ecco un articolo fatto a modo, con tanto di fonti citate e linkate. E così ci ho capito qualcosa in più.
A quanto pare la cosa è oggetto di studio congiunto tra i ricercatori e la stessa Blizzard, che stanno cercando una soluzione di mediazione tra le esigenze della ricerca scientifica e le esigenze di gioco.
Oddio anche così la cosa non è chiara, però almeno significa che il problema se lo stanno ponendo seriamente e che sono consapevoli dei limiti di questo genere di simulazione.
Sono molto curiosa di vedere come andrà a finire e cosa faranno.

Purtroppo non ho modo di leggere l'articolo originale pubblicato su The Lancet Infectious Diseases. E' disponibile solo l'abstract, per avere accesso all'articolo completo bisogna essere abbonati. Però ho modo di procurarmelo dal lavoro, e se trovo il tempo e soprattutto la voglia di leggermi tutto in inglese, credo che cercherò di approfondire l'argomento.

Ho sempre pensato che il gioco on line, soprattutto i mmorpg, e soprattutto quando attirano così tanti giocatori, siano qualcosa di più di semplici "giochi". In verità sono dei fenomeni molto interessanti, per il tipo di esperienza che offrono, per il tipo di interazione e di organizzazione che avviene al loro interno. Qui in Italia siamo un po' indietro in queste cose, i net-gamer tendono a essere visti come strane bestie. Le cose di cui si discute più spesso sono la presupposta "dipendenza" e il timore che possano indurre comportamenti violenti e anti-sociali...ok, sto andando fuori tema, spero di poter parlare anche di queste cose, in modo più serio e meditato, in altri post del blog.
Il mio obiettivo principale in questo blog è di finire la guida (e ancora ho tanto da scrivere), e poi di allargare il discorso... con altre guide, altri temi, altri racconti.. sempre su WoW e dintorni. Un progetto un po' vasto, mi rendo conto, ma lo sto portando avanti con piacere, e finché è così vado avanti.


giovedì, settembre 27, 2007

Siti utili

Ho pensato che la lista dei link nel menù del blog lì a destra serve a poco. Meglio fare una pagina dedicata in cui almeno c'è spazio per qualche descrizione.
Ovviamente questa non è una lista completa di tutte le risorse per WoW sul web. Di siti ce ne sono centinaia. Qui segnalo solo quelli che utilizzo io o che ho utilizzato in passato.
Probabilmente questa pagina verrà aggiornata in futuro per aggiungere nuovi siti.


  • In lingua inglese

Sito ufficiale per l'Europa
Il punto di riferimento ufficiale per tutto quella che riguarda il gioco. Da qui si accede alla pagina per la gestione del proprio account.
Numerosi forum tematici: sulle professioni, sulle classi, sul pvp, sui dungeon, sui singoli reami.
Dal sito ufficiale si accede anche all'Armory. Si tratta di un database che contiene informazioni su tutti i personaggi giocanti nei server europei. Si possono fare ricerche per nome del personaggio, per gilda, per squadre arena. Una funzionalità particolarmente utile dell' armory è quella che consente di trovare, per ogni pezzo di equipaggiamento indossato da un personaggio, tutti i pezzi analoghi ma con migliori bonus. Per esempio se volete sapere dove trovare un paio di stivali adatti alla vostra classe e migliori di quelli che indossate, basta cercare il vostro personaggio sull'armory e poi selezionare "find an upgrade" al passaggio del mouse sugli stivali.


I database sono siti attraverso i quali è possibile avere informazioni su ogni aspetto del gioco. Sono infatti catalogati tutti gli oggetti esistenti, tutti i mob e gli npc, tutte le quest. E' inoltre possibile avere la lista completa degli oggetti realizzabili per ogni professione, l'elenco di tutte le zone con l'indicazione del relativo livello, delle abilità di ogni classe. Sono strumenti utili in molte situazioni, per esempio se non riuscite a completare una quest perché non trovate il posto giusto, oppure se state cercando una ricetta per la vostra professione e volete sapere se è in vendita o se si trova nel bottino di quali mob, oppure per avere la lista completa degli oggetti che possono uscire da un determinato mob.
Questi sono i principali:
Wowhead
Allakhazam
Thottbot

WoW Wiki contiene più di 40.000 articoli su World of Warcraft. Ci si può trovare di tutto: descrizioni e tattiche per tutti i dungeon, guide approfondite per le classi e per le professioni, formule e meccanismi di gioco, informazioni sugli addon e sulla personalizzazione dell'interfaccia, sulle macro.

Kaliban's Class Loot List è un sito per personaggi di livello dal 57 al 70. Fornisce indicazioni dettagliate su come e dove procurarsi miglior equipaggiamento per ogni classe.

Warcraft realm dati sulla popolazione di tutti i server (americani ed europei). Per ogni reame si può vedere la distribuzione della popolazione tra le fazioni, le razze, le classi, e le gilde più numerose.

Per Hunter: su Petopia trovate tutto (ma proprio tutto) sui pet.


  • In lingua italiana

Molti siti, portali e riviste web dedicate ai video-giochi hanno una sezione dedicata a World of Warcraft. Spesso però le informazioni e le guide non sono molto approfondite né aggiornate.
In compenso ci sono i forum, alcuni anche molto frequentati e vivaci, che sono il luogo di incontro delle comunità di giocatori italiani. Qui si può discutere di vari aspetti del gioco, chiedere informazioni, fare due chiacchiere, cercare compagni di gioco o una gilda.
Qui di seguito elenco direttamente le sezioni dei forum dedicati a WoW:
Forum di Gamesrider.it
Forum di mmorpg italia
Forum Ngi
Forum di wow-italy
Forum di multiplayer.it. Qui ci sono un paio di cose interessanti: guide ad alcuni dei boss dell'end game (in italiano), ed è possibile avere informazioni e scaricare Quest translator mod, un programmino gratuito che è possibile integrare con World of Warcraft per avere i testi delle quest in italiano. Il programma ancora non è completo - non tutte le quest sono state tradotte, e io personalmente non l'ho mai provato, ma se andate direttamente sul loro forum potete trovare tutte le informazioni del caso.

sabato, settembre 22, 2007

Il lamento di Sylvanas

The Lady's Necklace è forse la quest più emozionante di tutto World of Warcraft.
Inizia nelle Ghostland, nel territorio dei blood elf e termina a Undercity, al cospetto di Lady Sylvanas Windrunner, la regina dei Forsaken.
Sylvanas chiama a sè un gruppo di banshee e ricordando le sue origini canta "Lament of the Highborn", una nenia molto toccante.

Qualche giorno fa la stessa Blizzard ha rilasciato un video che racconta l'assalto degli Scourge a Quel'thalas, durante il quale Sylvanas viene uccisa, e il suo ritorno come banshee.
Insomma per una volta un machinema ufficiale, realizzato dalla stessa casa produttrice del gioco, su uno degli eventi più amati dai giocatori di wow.





venerdì, settembre 21, 2007

Consigli per il combattimento

Guida per newbie - post n.12
 [ATTENZIONE: QUESTA GUIDA E' STATA SCRITTA DURANTE L'ESPANSIONE "THE BURNING CRUSADE" - IN LINEA GENERALE DIVERSE COSE SONO VALIDE ANCHE PER WOW CLASSIC, MA MOLTI DETTAGLI SARANNO DIVERSI]

Superare con successo i primi dieci livelli su World of Warcraft è piuttosto semplice. Le prime missioni sembrano fatte apposta per invogliare a proseguire nel gioco senza troppi intoppi. La pacchia però non dura per sempre :)
Arriva il momento in cui è facile ritrovarsi morti ogni tre per due. Anche se la morte su WoW non comporta particolari penalità, non riuscire a completare le missioni e dovere perdere tanto tempo correndo dal cimitero al corpo, è poco divertente per tutti.

Ogni classe combatte a suo modo, usando i propri poteri e le proprie abilità. Non si possono quindi dare spiegazioni generali e valide per tutti sul combattimento. Esistono però alcuni semplici accorgimenti che possono migliorare di molto la situazione.

Non dimenticare di andare dal maestro (trainer) di classe. A ogni livello pari il trainer avrà qualcosa da insegnarvi. Se trascurate di andare ad aggiornare le vostre abilità prima o poi vi troverete nei pasticci, perché il vostro personaggio non avrà gli strumenti necessari a combattere contro mob di pari livello.
Quando imparate un nuovo potere, leggete per bene la descrizione, trascinate l'icona corrispondente nella barra delle abilità in modo da averla a portata di mano, e provatela in combattimento. Così potrete capire presto quali sono le abilità più efficaci per la vostra classe, e come usarle al meglio.

Combattere mob del livello giusto. Anche i mob, come i personaggi giocanti, hanno un livello. Lo potete vedere scritto sotto il loro ritratto quando ne prendete il target. Anche in questo caso, come per le professioni (e come per le quest nel vostro quest-log) il sistema dei colori vi aiuta a valutare la difficoltà della situazione.
Se il livello del mob è di colore grigio: è di livello troppo basso per voi, lo potete uccidere senza alcuna difficoltà (ma non prendete punti esperienza).
Se è verde: è di livello un po' più basso del vostro. Lo potete battere abbastanza facilmente (e velocemente).
Se è giallo: è di livello giusto per voi. Sarà un combattimento alla pari (e dovreste avere voi la meglio).
Se è arancione: è di livello un po' troppo alto rispetto al vostro. Il combattimento sarà molto impegnativo.
Se è rosso: il livello del mob è decisamente superiore al vostro. Ci potete anche provare ma sarà difficile riuscire a ucciderlo.
Se non vedete scritto il livello del mob, e al suo posto compare un teschio: girate alla larga, non è roba per voi.

Lo stesso sistema identico vale anche per i personaggi giocanti della fazione opposta.

Riguardo ai mob c'è un'altra cosa da verificare prima di ingaggiare il combattimento.
Se attorno al ritratto del mob compare il disegno di un drago dorato (vedi immagine), significa che si tratta di un mob elite, molto più forte del normale.
Di solito i mob di tipo elite devono essere affrontati da due o più giocatori, ed è quindi piuttosto difficile riuscire a batterli se si è da soli (a meno che, ovviamente, il loro livello non sia inferiore al vostro).

Se invece attorno al ritratto del mob, vedete una cornice simile a quella dei mob elite, ma di colore argento, allora siete davanti a un mob raro. Questi mob non sono più forti del normale, ma hanno un bottino migliorato. Quindi se ne incontrate uno, è possibile che ucciderlo vi frutti qualche oggetto interessante.


Cercare di attirare un mob alla volta. Prima di lanciarvi in combattimento osservate la situazione. Spesso i mob sono posizionati vicini tra di loro. Alcuni stanno fermi al loro posto, altri si muovono in un'area circoscritta, altri ancora passeggiano in lungo e in largo (in questo caso vengono chiamati patrol, ronde).
Se ne vedete due o tre fermi e vicini tra loro, lasciate perdere, molto probabilmente se cercate di attirarne uno, verranno tutti assieme. Puntate su quelli isolati, oppure su quelli che si muovono, attirandoli quando sono un po' più lontano dagli altri. Verificate se ci sono ronde e qual è il loro percorso, in modo da evitare che vi sorprendano mentre avete già ingaggiato il combattimento con un altro mob.
Utilizzate sempre le abilità a distanza per attirare il mob vicino a voi. Se la vostra è una classe magica, state alla massima distanza e usate una delle vostre magie per attirare il mob. Se siete hunter, usate l'arco. Anche i guerrieri possono usare un arco (non vi serve per danneggiare il mob, ma solo per attirare la sua attenzione con il primo colpo in modo da farlo correre verso di voi). I rogue possono usare i pugnali da lancio (throwing weapon). Il paladino non ha abilità che gli consentano di attirare mob a distanza, a meno che non si tratti di demoni o non-morti (in questo caso può utilizzare exorcism). Dovrà quindi arrangiarsi come può, avvicinandosi con cautela al mob per cercare di attirare la sua attenzione.


Muoversi con cautela. Se per spostarvi da un'area a un'altra seguite strade e sentieri è più difficile che incontriate creature ostili.
Se dovete esplorare una caverna andateci con i piedi di piombo, fate attenzione ai mob nascosti dietro le curve e alle ronde. Quando avete finito e dovete uscire, ricordate che molto probabilmente i mob che avete ucciso per farvi strada, saranno tornati al loro posto.
Se mentre combattete vedere avvicinarsi una ronda, potete camminare all'indietro. Prima di farlo però ruotate la telecamera in modo da verificare che ci sia spazio libero alle vostre spalle.

Recuperare vita e mana tra un combattimento e l'altro. Se siete feriti, o il vostro mana non è pieno, non ingaggiate un altro combattimento. I punti ferita e il mana si rigenerano da soli, lentamente. Potete affrettare il recupero se usate le bende o alcuni tipi di cibo (per i punti ferita) e bevande (per il mana). Cibo e bevande li trovate nei bottini dei mob, oppure potete comprarli nelle locande. A bassi livelli il recupero del mana e della vita avviene abbastanza velocemente, ma quando salite di livello vi servirà sempre avere qualcosa da mangiare e da bere nello zaino.

Guardare la propria barra della vita e del mana. Per valutare la situazione durante il combattimento buttate sempre un occhio ai vostri punti ferita: se il mob vi sta danneggiando molto più di quanto voi non stiate danneggiando lui, allora le cose non stanno andando per il verso giusto. O state sbagliando, o quel mob è troppo forte per voi.
Lo stesso vale per la barra del mana (se le vostra classe ne fa uso): se state finendo il mana e il mob è ancora ben lontano dal morire, dovete fare qualcosa. O recuperate mana in qualche modo (per esempio bevendo una pozione), o usate al meglio quel po' che vi è rimasto. La vita e il mana sono gli indicatori migliori per capire se un combattimento sta andando male, prima che sia troppo tardi.

Imparare l'arte della fuga. E' inevitabile che a volte le cose vadano storte. Perché avete ingaggiato un mob troppo forte, perché invece di attirarne uno solo ve ne trovate due o tre addosso, perché una patrol vi ha preso alla sprovvista. In questi casi in genere scappare è una buona idea. Non bisogna però optare per la fuga all'ultimo momento: valutate velocemente la situazione e decidete. Se iniziate a scappare quando siete molto feriti potrebbe essere troppo tardi.
Mentre fuggite state attenti a non andare verso altri mob, e a non prendere strade senza uscita (per esempio non correte verso una montagna o altri ostacoli). Se ci sono laghi o fiumi buttatevi dentro: difficilmente un mob terrestre vi seguirà (solo alcuni tipi di mob lo fanno). Mentre scappate i mob continueranno a seguirvi e a colpirvi. E' anche molto probabile che vi rallentino: infatti ogni volta che prendete un colpo alle spalle c'è la probabilità di venire rallentati (ve ne accorgete perché vi compaiono stelline sulla testa). Continuate comunque a camminare, e prima o poi il mob smetterà di inseguirvi.
Durante la fuga, a seconda della vostra classe, ci sono cose che potete fare: girarvi e colpire il mob con qualche abilità istantanea che paralizzi o rallenti. Un prete può, senza smettere di correre, usare lo scudo, e/o il fear. Lo shamano può buttare a terra l'earthbind totem. Il paladino ha lo scudo che lo rende immune a qualsiasi danno. Insomma pensate alle vostre abilità e vedete se ce n'è qualcuna che può aiutarvi nella fuga.

Conoscere le proprie abilità. Quasi tutte le abilità specifiche di ogni classe hanno la loro utilità, anche quelle che a un primo sguardo sembrano strane e poco utili. Alcune le userete più spesso, altre solo in particolari circostanze.
Se utilizzate prevalentemente la magia, cercate di capire quali sono le magie che hanno un miglior rapporto tra danno inflitto e consumo di mana, e preferitele. Essere efficienti nel consumo del mana è fondamentale: un caster senza mana, è un caster morto.
Se la vostra classe ha magie di cura, usatele. E non aspettate l'ultimo momento per farlo. Le cure fanno parte integrante dello stile di combattimento, non sono abilità di emergenza da usare solo in fin di vita.
Se avete magie o abilità che infliggono danni a tempo, usatele all'inizio del combattimento, o comunque prima possibile, in modo che possano fare tutto il loro effetto.
Tutte le abilità hanno un "tempo di ricarica" (cooldown). Nella maggioranza dei casi si tratta di un tempo brevissimo: circa 0,8 secondi. In pratica significa che potete ripetere l'esecuzione di quella abilità senza dovere attendere. Altre abilità invece hanno cooldown più lunghi, da un paio di secondi, fino a diversi minuti o addirittura un'ora. Le abilità con cooldown molto lunghi di solito sono abilità particolarmente potenti. E' quindi importante tenere conto del tempo di attesa e utilizzare le abilità con cooldown lunghi solo quando ce n'è effettivamente la necessità. Un esempio tipico è lo scudo del paladino (divine protection): ha cinque minuti di cooldown. Un paladino può (e deve) curarsi durante il combattimento e userà lo scudo solo se ha finito il mana (può usare le bende mentre lo scudo è attivo), se ha troppi mob addosso e ha bisogno di curarsi senza interruzioni, se sta scappando in fin di vita... mentre al contrario è sbagliato non curarsi e usare lo scudo quando si è ancora a pieno mana ma si sta per morire. Questo significa sprecare le proprie potenzialità.

Conoscere il nemico. Su world of warcraft si incontrano diversi tipi di mob, con abilità e stili di combattimento diversi. Capire quali sono le abilità principali del mob, aiuta a capire come combatterlo.
Qualche breve indicazione in merito: i mob che usano prevalentemente la magia, solitamente sono molto sensibili ai danni ma possono farvi molto male in poco tempo. Contro di loro è meglio cercare di fare danni più velocemente possibile.
Viceversa contro mob più resistenti, con molti punti ferita e/o molto protetti contro i colpi fisici, il combattimento tende a diventare più lungo e occorre quindi resistere (curandosi o usando abilità protettive), e tirare a fare un danno costante.
Se vi trovate di fronte a un mob armato di arco andategli vicino: così sarà costretto a usare un'arma da mischia e vi farà meno male.
Contro i mob che usano magia - soprattutto se con la magia possono curarsi - sono fondamentali le abilità che interrompono il lancio della magia. Tutte le abilità che stordiscono (stun) o che fanno fuggire (vari tipi di fear), interrompono le magie. Lo stesso effetto lo ottengono earthshock dello shamano, counterspell del mago, kick del rogue, pummel e shield bash del guerriero, silence del prete (talento del ramo shadow). Per vedere quando il mob sta lanciando una magia (e di quale magia si tratta) potete attivare l'opzione: "show enemy cast bar" dal pannello di controllo "interface" (per raggiungerlo basta premere il tasto esc ). In questo modo sotto il ritratto del mob, comparirà la barra di lancio della magia, e saprete così quando usare l'interruzione.

P.S. Solo per Hunter: tenete il vostro pet in modalità "passiva" o al massimo "difensiva", mai in modalità "aggressiva", altrimenti se ne andrà in giro ad attaccare qualsiasi mob nelle vicinanze anche quando non lo volete.

mercoledì, settembre 12, 2007

Darkmoon Faire a Milano

La Darkmoon Faire - un evento ben noto a chi gioca a World of Warcraft - ha anche un suo volto reale: si tratta di un tour organizzato dalla stessa Blizzard, partito il 27 aprile dal Texas, che raggiunerà la città di Milano il 15 e 16 settembre (al Centro Congressi Milanofiori)

Buona parte dell'evento è dedicata al gioco di carte (TCG) di WoW con numerosi tornei a premi, per giocatori esperti e per principianti. Ci saranno anche postazioni di computer per il gioco on line, ed è prevista la partecipazione di rappresentanti della casa madre Blizzard.

Tutte le informazioni qui.

Ad averlo saputo prima forse poteva valere la pena organizzare un viaggetto, ma per quelle date è previsto un incontro di gilda a Roma, già programmato da tempo... peccato perchè di eventi ufficiali legati a WoW in Italia non è che ce ne siano molti, anzi questo è il primo di cui io ho notizia. Insomma non mi sarebbe per niente dispiaciuto buttare un occhio, soprattutto per osservare il pubblico e per sbirciare i Mr. Blizzard presenti ;)

lunedì, settembre 10, 2007

Migliorare le abilità professionali

Guida per newbie - post n.11
 [ATTENZIONE: QUESTA GUIDA E' STATA SCRITTA DURANTE L'ESPANSIONE "THE BURNING CRUSADE" - IN LINEA GENERALE DIVERSE COSE SONO VALIDE ANCHE PER WOW CLASSIC, MA MOLTI DETTAGLI SARANNO DIVERSI]
Riprendiamo il discorso professioni.

I profession trainers

Una volta deciso quali mestieri imparare, la prima cosa da fare è andare a cercare il trainer.I trainer che vi possono insegnare il primo livello della professione sono molti, e alcuni di essi potete incontrarli nei villaggi in cui passate per fare le quest.
Se però volete andare sul sicuro, potete andarli a cercare in una delle città capitali.
Se siete di un livello compreso tra il 10 e il 20 molto probabilmente state facendo quest in una zona molto vicino a una delle capitali. Potete quindi approfittarne per fare un salto in città a cercare i vostri npc trainer.

Per trovare la loro posizione non dovete fare altro che chiedere informazioni a una delle guardie cittadine. Le guardie sono in grado di darvi un bel po' di informazioni sulla città, basta parlarci e seguire le loro indicazioni (comparirà una freccia gialla sulla mini-mappa che indica la direzione da prendere).

In tutte le città capitali troverete i trainer con cui iniziare tutte le professioni, tranne jewelcrafting. Per imparare questa professione (che è stata aggiunta a WoW solo con l'espansione The Burning Crusade) infatti dovete raggiungere la capitale dei draenei (the Exodar), se siete alleanza, oppure quella dei blood elf (Silvermoon), se siete orda.

I livelli di competenza (proficiency)
Per ogni professione esistono cinque diversi livelli di competenza.
Inizialmente il trainer vi insegnerà il livello apprendista. Resterete apprendisti finché la vostra abilità in quella professione non sarà arrivata a 75. A quel punto dovrete andare a cercare un trainer più esperto, che vi insegnerà il livello successivo, e così via fino all'ultimo livello (master).


Livello minimo richiesto
(del personaggio)
Punti abilità
(nella professione)
Apprentice5fino a 75
Journeyman10fino a 150
Expert20fino a 225
Artisan35fino a 300
Master45fino a 375



Come si allena una professione


Professioni di produzione (alchemy, blacksmithing, enchanting, leatherworking, jewelcrafting, tailoring)

Quando chiedete al trainer di diventare apprendisti lui vi insegnerà automaticamente anche alcune "ricette" (recipe). Altre ricette possono essere acquistate a parte sempre dal trainer, e altre ancora le troverete in giro per il mondo, da altri venditori o dai loot dei moob.
Le ricette servono per creare oggetti, e creando oggetti, la vostra abilità professionale aumenterà.

Dopo avere imparato la professione dal trainer aprite la prima pagina del vostro libro della abilità: vedrete che si sarà aggiunta l'icona corrispondente alla professione. Cliccandola si aprirà il menù relativo alla professione, con il quale potete creare gli oggetti.
Per ogni oggetto che siete in grado di fare, vengono indicati i componenti necessari, che dovete avere nello zaino per poter creare l'oggetto.
Inizialmente tutti gli oggetti che potete fare appariranno scritti in arancione (come nell'immagine qui sopra). Quando producete oggetti, la vostra abilità nella professione aumenta, rendendo così quell'oggetto sempre più facile per voi (cambierà quindi colore). Più un oggetto diventa facile, più diminuisce la possibilità che produrre quell'oggetto vi faccia migliorare l'abilità.

Sono i colori con cui è scritto il nome dell'oggetto a guidarvi:

arancione: sicuramente creare l'oggetto farà migliorare la vostra abilità (di 1 punto)
giallo: è molto probabile che creare quell'oggetto faccia migliorare la vostra abilità
verde: è possibile che creare quell'oggetto faccia migliorare l'abilità
grigio: l'oggetto è troppo facile per voi, non vi darà nessun incremento

Conviene quindi, per migliorare le professioni, puntare a creare sempre oggetti arancioni, oppure gialli.

Nell'immagine di esempio, sotto il nome della professione "Alchemy", c'è il livello di abilità raggiunto: in questo caso 3/75. Questo significa che quel personaggio ha appreso il primo livello di competenza (apprendista), e ha acquisito 3 punti nell'abilità. Quando il punteggio raggiunto sarà 75/75 non sarà più possibile aumentare la propria abilità, se prima non si va da un trainer capace di insegnarci il livello di competenza successivo.

Professioni di raccolta (herbalism, mining, skinning)

Anche in questo caso bisogna andare dal trainer e imparare il primo livello della professione.
Poi basta dedicarsi alla raccolta dei materiali per fare salire la propria abilità.

Come?

Mining. Dovete comprare un "mining pick", che può essere venduto da uno dei seguenti tipi di npc: trade goods, mining supplier, blacksmithing supplier, engineering supplier, e tenerlo nel vostro zaino. Poi dovete aprire il vostro libro della abilità e cliccare sull'icona "Find Minerals" che appare dopo che avete imparato mining dal trainer.
Quando attivate il "Find Minerals", ogni volta che vi trovate nei pressi di un giacimento di minerali, la sua posizione verrà segnalata sulla vostra mini-mappa con un puntino giallo. Potrete così dirigervi verso il giacimento. Quando l'avrete trovato, basta usare il mouse e automaticamente il vostro personaggio comincerà a minare. L'operazione va ripetuta più volte (da 1 a 5),finché il giacimento non sarà esaurito.

Nei giacimenti trovate minerali grezzi, o pepite (ore), che volendo potete trasformare in lingotti usando l'abilità "smelting" (per farlo però dovete essere nei pressi di una forgia).
Ricordate che fabbri e ingegneri hanno bisogno di lingotti, mentre invece i gioiellieri utilizzano per la loro professione sia i lingotti che le pepite (ore) dalle quali ricavano gemme utilizzano l'abilità prospecting.

Herbalism. Funziona come mining, ma non serve nessun attrezzo particolare per raccogliere erbe. Attivate l'abilità "Find Herbs" e quando sarete vicino a erbe da raccogliere comparirà il puntino giallo sulla mini-mappa. "Find Minerals" e "Find Herbs" non possono essere attivati contemporaneamente (è per questo che nell'altro post dicevo che scegliere mining ed herbalism come professioni è sconsigliato).

Le erbe che raccogliete servono agli alchimisti per creare pozioni.

Skinning. Dovete comprare uno "skinning knife" da un trade goods o da altri npc in genere posizionati vicino al trainer. Alcuni dei mob che uccidete, in genere quelli del tipo beast, sono scuoiabili. Se avete il coltello nello zaino, quando passate il mouse sul corpo, vedrete il cursore trasformarsi, e potrete, con un click del mouse, scuoiarli.
Ne ricaverete leather (cuoio), hide (pellicce), o scale (scaglie). Tutti materiali che servono prevalentemente ai leatherworker.

Anche per le professioni di raccolta vale il discorso fatto sopra dei colori. Se muovendo il cursore sul giacimento, o sull'erba o sul corpo del mob da scuoiare, il colore sarà rosso, significa che ancora la vostra abilità non è sufficiente per quel tipo di minerale, o erba, o pelle. Gli altri colori (arancione, giallo, verde, e grigio) hanno lo stesso significato spiegato sopra.


Approfondimenti
I trainer: non tutti i trainer sono facilmente localizzabili. Gli apprendisti li trovate piuttosto facilmente nelle diverse città. I master (gli ultimi) pure sono abbastanza facili da localizzare, ma sono tutti nelle outland (il terzo continente, che non è raggiungibile prima del livello 57). Altri invece, soprattutto gli artisan, possono essere nascosti in località un po' improbabili. Se vi serve un trainer e non riuscite a trovarlo, potete consultare la pagina dei trainer di wow-wiki.


Le guide passo passo: sono disponibili (in lingua inglese) delle guide per ogni professione che spiegano qual è la strada più breve per raggiungere il massimo dell'abilità nelle professioni con il minor spreco di tempo e soprattutto di materiali. Sul sito ufficiale di wow-europe, nel forum dedicato alle professioni, ci sono guide per tutte le professioni, comprese quelle secondarie, e lockpicking per i rogue. Potete partire da questo post e seguire i link che vi interessano.