lunedì, settembre 15, 2008

Espansione: data annunciata

Ormai la notizia ha fatto il giro del web, ma una news piccola piccola ci vuole anche qui su "branco di niubbi".
Wrath of the Lich King, la seconda espansione di World of Warcraft, sarà disponibile dal 13 di novembre.
La notizia è assolutamente ufficiale, basta andare sul sito WoW per verificare.

A me personalmente sta bene. Sono mesi che vivacchio su wow senza sapere bene che fare. Mi prendo volentieri questi altri due mesi di relax e poi tornerò in pista con la mia pretina. Tornerò a fare l'healer, che tanto, volente o nolente, è la cosa che mi riesce meglio :)

venerdì, settembre 12, 2008

Instance: due parole sui curatori

Guida per newbie, post n.21
 [ATTENZIONE: QUESTA GUIDA E' STATA SCRITTA DURANTE L'ESPANSIONE "THE BURNING CRUSADE" - IN LINEA GENERALE DIVERSE COSE SONO VALIDE ANCHE PER WOW CLASSIC, MA MOLTI DETTAGLI SARANNO DIVERSI]

Quello dell'healer è un compito ingrato: quando tutto va bene nessuno si accorge di voi, se qualcosa va male, nove volte su dieci ve ne daranno tutta la colpa. Certi giocatori non hanno la più pallida idea di cosa possa o non possa fare un curatore, e appena qualcuno muore si mettono a sbraitare che è colpa dell'healer. Altre volte sono i curatori a non avere la più pallida idea di cosa stanno facendo, combinando disastri restando nella ferma convinzione di essere nel giusto.

Curare non è sempre facile. Ci sono alcuni errori tipici degli healer in cui molti cascano, e che vengono ripetuti anche da giocatori di massimo livello e con esperienza.

Così mi sono divertita a fare una tassonomia degli healer: se vi riconoscete in uno o più di questi tipi... state sbagliando qualcosa, ed è il caso di rimediare.

C'è l'healer pigro, convinto che la cura sia un'abilità di emergenza, da usarsi per riacciuffare il tank o altri a un pelo dalla morte. Questi healer aspettano che il tank sia gravemente ferito prima di darsi da fare. Al contrario invece, chi cura deve saper giocare di anticipo. Spesso inziare a curare un tank quando questo è al 50% di vita significa farlo morire: la cura non arriva in tempo, o se arriva non sarà abbastanza da riportarlo a piena vita. Dovrete così fare tutto lo scontro rincorrendo la situazione con il rischio di perdere il tank al primo critico, o di fare morire altri che avrebbero potuto essere salvati.

Poi c'è l'healer bot, quello che non si preoccupa minimamente di guardare cosa sta succedendo e che reagisce tipo stimolo risposta: vedo uno ferito -> curo. In genere questo tipo di healer usa sempre la cura più veloce che ha e la spamma di continuo, su chiunque perda vita nel party. Questo modo di curare è scriteriato: curare è una questione di priorità. Bisogna sapere in ogni momento chi si sta curando e perché. Un conto è curare il tank che è sotto il mob, un conto è curare un altro membro del party che ha preso danni occasionalmente, un altro conto è curare un mago che sta facendo aoe. Sono diversi i tempi e le cure da utilizzare. Se non capite cosa sta succedendo non sarete in grado di fare le scelte giuste.

Simile all'healer bot è l'healer compulsivo: quello che non sa stare fermo e che deve curare sempre e comunque. Il mana non è infinito, quindi bisogna imparare a usare le cure quando servono. Non vi pagano per pigiare dei tasti. Quello che ci si aspetta da voi è che non facciate morire la gente. Se di cure non ce n'è bisogno, non usatele. Pittosto approfittate del tempo libero per guardarvi le unghie, ma non buttate mana tanto per fare vedere che vi state dando da fare.

L'healer ossessivo è quello che cura il tank, sempre il tank e solo il tank. Lo prende in target e guarda solo lui. Il tank è senza dubbio la priorità per l'healer, ma priorità non significa fregarsene del resto del gruppo. E' necessario avere sott'occhio la vita di tutti i membri del gruppo e spostarsi dal tank per curare anche gli altri se serve (e se nel frattempo non vi muore il tank).

Un altro è l'healer sacrificale: quello cioè che è convinto che la sua missione sia sempre e comunque curare gli altri, anche a costo della propria vita. Niente di più sbagliato: la prima vera priorità dell'healer è rimanere vivo. Non ha senso crepare come tonni nel disperato tentativo di tenere in vita qualcun altro: se muore l'healer nessuno cura più ed è wipe sicuro. L'unico caso in cui ha senso veramente sacrificarsi è quando si è agli sgoccioli del combattimento: se la situazione è disperata e il mob è a uno sputo di vita può valere la pena morire salvando il tank o un dpser. Ma sono proprio casi rari, nella normalità delle situazioni l'healer deve fare di tutto per salvare le chiappe prima di tutto a se stesso.

A tutti gli healer consiglio di leggere gli Healing Tips di Nessaj della gilda Nihilum. Sono consigli pensati per curare nei raid (e quindi non nei gruppi da cinque), ma sono utilissimi anche per healer in erba. Se la leggete potete anche non preoccuparvi troppo della parte dedicata al down ranking perché tra qualche mese, con l'arrivo della prossima espansione, non sarà più possibile farlo. Ma per il resto è ottima perché non si concentra tanto sulle questioni tecniche, ma sull'atteggiamento giusto che deve avere un healer per fare bene il suo sporco lavoro.

Instance: le basi del combattimento

Guida per newbie, post n.20
 [ATTENZIONE: QUESTA GUIDA E' STATA SCRITTA DURANTE L'ESPANSIONE "THE BURNING CRUSADE" - IN LINEA GENERALE DIVERSE COSE SONO VALIDE ANCHE PER WOW CLASSIC, MA MOLTI DETTAGLI SARANNO DIVERSI]

Ok, è il momento di introdurre un paio di concetti e di termini che chiariscono in linea di massima da cosa è regolato un combattimento di gruppo.

Threat e aggro
Quando siete da soli contro i mob la faccenda è semplice: è una lotta tra loro e voi. Ogni mob attirato vi viene addosso e voi dovete fare del vostro meglio per farlo fuori prima che lui faccia fuori voi.
Ma quando un gruppo attira un mob come funziona? Il mob è uno e voi siete tanti. La prima cosa da capire è questa: su chi andranno le botte del mob? Chi verrà colpito e perchè?
E qui entra in gioco il threat (minaccia). Qualsiasi azione venga compiuta da un membro del gruppo, essa genera un certo livello di minaccia (o di pericolosità) per il mob. Il mob sceglierà di aggredire il membro del gruppo che ha generato la maggiore quantità di threat (in altri termini: l'intelligenza artificiale del mob identifica il membro del gruppo percepito come più pericoloso e cerca di farlo fuori). Quando il mob attacca un certo personaggio, si dice che questo ha l'aggro del mob (cosa voglia dire "aggro" in inglese non lo so, probabilmente si tratta di slang o di una parola derivata da un'altra... ma non sono riuscita a scoprirlo).

La base del combattimento è questa: è il tank che deve prendere e mantenere l'aggro dei mob coinvolti in combattimento. Il tank ha una serie di abilità e poteri che gli consentono di generare una grande quantità di threat, e che gli consentono di "forzare" l'aggro del mob in caso questo sfugga e vada verso altri. Il tank è il membro del gruppo con la maggiore quantità di punti ferita e di difesa. Quindi il concetto è: il tank prende le botte e gli altri uccidono il mob senza essere nemmeno feriti.
E' quindi compito del tank: generare quanta più threat possibile, controllare l'aggro dei mob e riprenderlo se serve.
E' compito degli altri membri del party: svolgere il loro compito (che sia fare danni o curare) stando attenti a non generare così tanta threat da rubare l'aggro al tank (vedremo poi meglio questa dinamica con degli esempi).

Crowd control (cc)In instance non si combatte contro un mob alla volta (tranne nel caso dei boss). Ci sono sempre gruppetti di mob, legati tra loro, ed è impossibile attirarne uno alla volta. Il tank, anche se eventualmente aiutato da un tank secondario (off-tank) può non essere in grado di sopportare i colpi di tanti mob assieme, anche se viene curato, e può anche avere difficoltà a controllare l'aggro di tutti.
E' qui che entra in gioco il crowd control. Con questo termine si fa riferimento a tutte quelle abilità che riducono o annullano la capacità di un mob di combattere. In questa sua accezione tutti le classi hanno almeno una abilità di crowd control, anche se ve ne sono alcune che sono più efficaci di altre e che quindi vengono utilizzate più spesso. In particolare "polimorph" del mago e "sap" del rogue, sono quelle più usate in instance, ma anche "banish" e "seduce" del warlock, o "freezing trap" dell'hunter, o ancora "shakle undead" del prete. Molte le forme di crowd control hanno il limite di poter essere applicate solo su certi tipi di mob (per esempio polimorph del mago funziona solo su umanoidi e bestie). Inoltre, praticamente tutte si interrompono se il mob viene in qualsiasi modo danneggiato. Il crowd control infatti serve per mettere momentaneamente fuori combattimento i mob, ma se il mob viene richiamato in combattimento facendogli qualche tipo di danno, questo immediatamente torna nelle sue normali condizioni e quindi ricomincia a combattere.

Pull
Il pull è la prima azione del combattimento, e consiste nell'attirare il mob prescelto che da quel momento inizierà ad attaccare, tirandosi dietro tutti gli altri mob che ha nelle vicinanze. Il pull in molti casi viene eseguito dal tank: in questo modo il mob si dirigerà proprio verso di lui. Per questo motivo è importante che i guerrieri tank si dotino di un'arma da lancio (un arco o una balestra). In altri casi il pull viene eseguito dall'hunter, soprattutto a livelli alti, cioè quando l'hunter acquisisce un'abilità chiamata "misdirection" che serve per dirottare il threat generato dal pull su un personaggio diverso dall'hunter (nella fattispecie il misdirection si esegue sul tank). In altri casi ancora può essere un'azione di crowd control a dare il via al combattimento. Per esempio un mago esegue "polimorph" su un mob, a quel punto tutti gli altri mob del gruppo andranno verso il party e il tank cerca di intercettarli e tenerli su di sè. La scelta tra una di queste modalità possibili di pull dipende dalle situazioni.


ATTENZIONE: tutto quello che c'è scritto da qui in poi riguarda il modo in cui si dovrebbe combattere nelle instance. Nei fatti è probabile che gruppi di giocatori, soprattutto poco esperti, non seguano affatto queste "regole" ed è anche possibile che si riesca ad avanzare ugualmente, almeno nelle instance meno difficili. Resta però il fatto che un giocatore decente di WoW, deve conoscere le basi del combattimento in gruppo e cercare, ogni volta che è possibile, di seguirle. Se si va a casaccio infatti vi può anche andare bene (forse) alle deadmine, ma state certi che da shadow lab non ne uscite vivi.
Ma... ammettiamo che voi siate bravini, che capite le dinamiche e fate la cosa giusta... che fare se il resto del gruppo se ne frega e combina solo guai? Un giocatore capace difficilmente può compensare un gruppo di incapaci. In questo caso sta a voi la scelta: potete pazientare e incrociare le dita, potete provare a spiegare agli altri come si fa, potete mollare il gruppo e andarvene per i fatti vostri. Una cosa però che non vi consiglio di fare è prendere cattive abitudini. Perché prima o poi vi troverete in gruppo con persone capaci, e se non vi sapete comportare come si addice alla vostra classe e al vostro ruolo, probabilmente non ve lo perdoneranno.


Torniamo a noi.
Il combattimento in sintesi funziona in questo modo: si esegue il pull, si esegue il crowd control, il tank controlla l'aggro, gli altri fanno danni o curano. Si bersaglia un mob alla volta, lo si uccide e poi si passa a quello successivo.

Prima del pull (tranne nei casi più facili) è bene osservare la situazione per capire quanti sono i mob che verranno attirati. In base al numero dei mob, al loro tipo, e alle classi presenti in gruppo si decide la strategia. Si decide cioè quale mob sarà da pullare, quale (o quali) dovranno essere tankati, e su quali verrà eseguita una abilità di crowd control. Il capo gruppo ha la possibilità di mettere sulla testa di ogni mob dei simboli, in modo che i bersagli siano chiari a tutti.
Nel caso in cui in gruppo ci sia un rogue e si decida di incapacitare un mob con il "sap" questo deve essere eseguito prima del pull: il rogue infatti deve essere fuori dal combattimento per poter fare un "sap". Quindi si nasconde, si avvicina al gruppo dei mob, fa il "sap" sul suo bersaglio, e poi torna indietro. Solo quando ha raggiunto nuovamente il gruppo si può far partire il pull ( il sap è l'unica forma di crowd control che va eseguita per forza prima del pull; tutte le altre si fanno dopo o contemporaneamente al pull).
Al momento del pull tutti dovrebbero avere chiara la situazione: il tank deve sapere qual è il primo mob su cui costruire l'aggro, chi deve fare crowd control deve sapere su quale mob, chi deve fare danno deve sapere su quale mob andare all'inizio. Quando tutta la tattica è chiara si parte con il pull.

Subito dopo il pull parte il crowd control. I mob che sono controllati non devono assolutamente essere toccati. Vietato per chi fa dps sbagliare bersaglio e cominciare a fare danni su un mob controllato. Massima attenzione anche alle abilità ad area: non usatele mai se non siete assolutamente sicuri che l'area del danno non comprenda uno dei mob controllati.
I compiti specifici: il tank (o i tank) devono tenere sotto controllo tutti i mob coinvolti nel combattimento. Devono cercare di generare più threat possibile. Se uno dei mob sfugge al tank e si dirige verso un altro membro del gruppo è compito del tank andare subito a riprenderlo. I mob elite possono uccidere un personaggio poco protetto con un paio di colpi. Nessuno, oltre al tank, deve avere l'aggro dei mob.
Chi fa danni deve in primo luogo preoccuparsi di prendere il bersaglio giusto, evitando cioè di danneggiare mob sotto crowd control e seguendo l'ordine che è stato deciso prima del pull. Generalmente se ci sono due o più mob coinvolti nel combattimento, si decide l'ordine con il quale vengono abbattuti. Ricordatevi che il tank non può costruire la stessa quantità di threat su tutti i mob, è quindi importante bersagliare di danni lo stesso mob bersaglio del tank. In caso di dubbi vi può aiutare la funzione "assist": prendete il vostro tank in target e premete il tasto F: immediatamente prenderete lo stesso target del tank.
Il danno *non* deve partire assieme il pull, e deve essere "misurato". Il vostro obiettivo è di non superare mai il threat del tank, quindi prima di partire si aspetta sempre qualche secondo, dando il tempo al tank di prendere il mob e di costruire un po' di aggro. Non c'è bisogno di scaricare la massima potenza dei vostri danni fin da subito: partite con calma e accelerate quando vedete la vita del mob scesa oltre la metà.
Chi ha eseguito il crowd control, mentre svolge altri compiti (fare danno o curare) deve sempre tenere d'occhio il bersaglio che ha controllato. Se il crowd control per un qualsiasi motivo si interrompe prima del tempo (prima cioè che gli altri mob siano già stati uccisi) deve essere pronto a riapplicarlo immediatamente.

Tutte le classi che non combattono in corpo a corpo devono cercare di stare alla massima distanza possibile dal mob.
Perchè? Abbiamo detto prima che lo scopo è fare quel che si deve fare, senza rubare l'aggro al tank. Ora per rubare l'aggro a un personaggio, bisogna generare una quantità di threat superiore di una certa soglia. Questa soglia varia al variare della distanza dal mob: se siete a distanza melè prendete aggro se superate il 110% del threat generato dal tank, se siete a distanza ranged invece siete salvi fino al 130%.
Stare lontani inoltre presenta altri due vantaggi: evitare l'eventuale danno ad area del mob, e accorgersi con un po' di anticipo se accade che il mob stia venendo verso di voi.

Per gli stessi motivi anche i curatori non devono andare a curare mettendosi sotto il naso del mob, ma piazzarsi il più lontano possibile. Praticamente tutte le azioni in combattimento generano threat, quindi anche le cure. Gli healer devono stare attenti a quello che fanno, soprattutto durante il pull e nei secondi immediatamente successivi: devono cioè scegliere il momento giusto per fare partire la prima cura sul tank: non troppo presto altrimenti rischiano di prendere immediatamente aggro, ma non troppo tardi altrimenti rischiano di fare morire il tank.

Ora tutta questa cosa dell'aggro sembra complicata, e la domanda che credo sorga spontanea è: ma io, che faccio il tank, come posso sapere se la quantità di threat che sto generando è abbastanza alta? e soprattutto, io che tank non sono, come mi regolo? chi mi dice se sto per rubare l'aggro al tank o no?

Tanto per cominciare, riassumiamo le cose importanti per evitare di rubare aggro al tank: non fare niente finchè il tank non ha preso il mob e non ci ha combattuto per qualche secondo, non scaricare subito il massimo dei danni, ma andare con calma all'inzio, e posizionarsi lontano (per le sole classi ranged, ovviamente). Seguire questi accorgimenti normalmente è sufficiente per evitare pasticci.
Se invece amate le cose scientifiche e volete sapere esattamente il valore del threat generato da tutti i membri del parti in ogni momento del combattimento, in modo da essere sicuri di quel che fate, dovete dotarvi di un addon che lo calcoli per voi. I due addon più utilizzati sono KLHThreatMeter (O KTM), e Omen. Questi due simpatici programmini però funzionano correttamente solo se tutti i giocatori del gruppo li hanno installati, e ciò spesso non accade, soprattutto ai livelli medio bassi. Più si sale di livello, più e facile incontrare altri giocatori con uno di questi due addon installati. Diciamo, così per darci una linea di condotta, che finché non iniziate ad andare nelle istance delle outland, potete anche farne a meno, ma da quel momento in poi diventano praticamente obbligatori, perché la maggior parte dei giocatori si aspetta che chiunque vada in instance li abbia installati.

E che si fa se malgrado tutto prendiamo l'aggro di un mob? Prima cosa: se la vostra classe ha abilità che riducono o annullano la quantità di threat generata, usatele immediatamente.
Seconda cosa: non scappare, non indietreggiare, non andare nel panico: la cosa da fare è rimanere fermi cercando di non morire e aspettare che il tank venga a riprendersi il mob. Oppure, andate voi verso il tank. Questo movimento è controintuitivo, per questo molti in questa situazione fanno la cosa sbagliata: avete un mob addosso e state rischiando per morire, viene spontaneo cercare di scappare via. Ma scappare in un'instance è una cosa che non serve a niente: rendete più difficile al tank venire a prendere il mob e rischiate di andare fuori portata dagli healer.

Spesso una buona gestione dell'aggro da parte di tutto il party è la cosa fondamentale per fare andare bene un combattimento. Se però le cose sono andate storte, magari è morto il tank, o l'healer, o comunque la situazione è diventata ingestibile non resta che una cosa da fare: morire. Anche qui, scappare non ha senso. Nelle instance, tranne in casi particolari, i mob non sono come quelli esterni che dopo un po' che vi corrono dietro, rinunciano e tornano alla loro posizione. Al contrario vi inseguono fino alla fine. Quindi filarsela via in caso di probabile wipe serve solo a complicare le cose: perdete tempo, rischiate di sbagliare strada e di attirarvi addosso altri mob, rischiate di andare a morire in luoghi impossibili. Insomma stare fermi e morire in questi casi è la scelta migliore.

In caso di wipe (quando cioè tutto il gruppo è stato spazzato via) ci sono due possibilità. La prima è il cosiddetto corpse running: rilasciate, rientrate nell'instance e tornate nel punto in cui è morto il gruppo. La seconda è che ci sia un membro del gruppo che si possa autoresuscitare (per esempio con la soulstone, o uno shamano con reincarnation) e poi resuscitare gli altri. Questo è il motivo per cui i warlock dovrebbero sempre mettere la soulstone a un personaggio in grado di resuscitare.